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EIN
FANTASY-SPIELBUCH

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Deutsche Erstausgabe

1. Auflage

Copyright © der deutschsprachigen Ausgabe

Titelbild: Helge Balzer

Printed in the EU

ISBN: 978-3-939212-86-7

DAS
FEUER
DES

MONDES

Christian und Florian Sußner

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Willkommen in Anmar, Reisender.

In diesem Land bist du ein Fremder. Noch nie sahst du die Gipfel des Zornorisgebirges, die reißenden Fluten des Ruskin oder die grünen Ebenen Holmingens. Und dennoch bist du hier schon gewesen, irgendwann. Dies ist das Land, von dem du geträumt hast, damals, weißt du noch? Das Land, in dem du sein kannst, was immer du willst.

Das Land der Zauber und Wunder.

Doch sei gewarnt, Reisender!

Anmar ist auch das Land der Schatten, das Reich der gehörnten Bestien und die Heimat seelenfressender Geister. Wer Anmar betritt, kann seine ganze Herrlichkeit erfahren – oder wird von den Kreaturen, die in der Dunkelheit lauern, gepackt, hinfort gezerrt und verscharrt.

Überlege dir also genau, ob Du Anmar betreten willst.

Inhalt:

Einführung

Die Regeln im Schnellüberblick

Abenteuerblatt

Ausbildungsblatt

Buch 1 Schatten

Buch 2 Feuer

Buch 3 Blut

Quellenverzeichnis

Lösung der Ausbildungsrätsel

Regeln

Ausbildungsteil

Zufallsereignisse

Karten

Einführung

Das Feuer spendet kein Licht, nur Schatten.

Der Mann, der ihn gefangen hält, entkorkt die Phiole mit dem Nagel seines kleinen Fingers. Der Inhalt ist dickflüssig wie der Schlamm seines Verlieses. Er fügt einen Tropfen klarer Flüssigkeit dazu. „Das Blut der schwarzen Fee des Kalrir. Dazu das Wasser. Der Quell‘ einer Kraft, die lange erloschen war. Du, mein Freund, wirst ihre ganze Herrlichkeit erfahren.“ Er bedeutet zwei Dienern, ihn zu ihm zu bringen.

In diesem Augenblick ist dem Gefangenen klar, dass es keine Hoffnung mehr gibt, nicht für ihn und auch nicht für die Weiße Eule.

Sein Peiniger flüstert fremde Silben voller Zorn, Neid und Niedertracht. Seine Augen glänzen wie die Schuppen eines Drachens, der bald mit seiner alles vernichtenden Kraft über die Welt fegen wird.

Der Mann nimmt einen Schluck aus der Phiole und verschließt sie wieder. „Dies ist der Anfang.“ Er streicht ihm mit dem Fingernagel über die Wange.

Dann packen die Diener den Gefangenen und werfen ihn in das Feuer des Mondes.

„Eher wird ein Hagol tanzen lernen, als dass dieser Narr einen Fehler zugibt!“ Wilhelms Gesicht hat die Farbe des Rotweines angenommen, den er so gerne trinkt. „Mörder und Monster schleichen durch die Stadt, und wir bekommen nicht einmal neue Hellebarden! Ich habe im Stadtrat nur ausgesprochen, was jeder gute Nachtwächter denkt.“

Seit er den Stadtverweser Bezilor öffentlich als Wurzelgnom bezeichnet hat, ist dein Onkel Wilhelm vom Dienst ausgeschlossen – nicht zum ersten Mal. Zu gerne legt er sich mit den Stadtoberen an.

Du reichst ihm ein Stück Brot. „Sind das dieselben Monster, die nachts in den Wäldern Reisende überfallen?“ Wie erwartet, lässt sich dein Onkel von seiner Wut ablenken. Einem eifrigen Zuhörer konnte er noch nie widerstehen. Du liebst die Erzählungen deines Onkels seit deiner Kindheit.

Die Flammen werfen bizarre Gebilde an die Steinwand und erwecken im Dämmerlicht des einbrechenden Abends die Fabelwesen zum Leben, von denen die Geschichten Wilhelms handeln – Hexen, Kobolde, Riesen und Lahme Dämonen. Dein alter Onkel legt ein Scheit in das Feuer. Funken tanzen im Kamin der engen Stube, in der ihr die Mahlzeit vor deinem Dienst als Nachtwächter einnehmt. Wilhelm beginnt mit Worten, wie du sie schon oft gehört hast.

„Waldheim im Lande Anmar. Unsere Stadt grenzt im Norden an den finsteren Wald Kalrir und im Süden an die geheimnisumrankten Urwälder der Fei. Warum hier Wald und Dschungel so dicht beieinander wachsen: ein altes Wunder unserer Heimat.“ Wilhelm streicht sich durch den struppigen grauen Bart, den er hat, solange du ihn kennst.

„Waldheim. Alleinige Bastion gegen das Dunkel entlang der Großen Handelsstraße, die das Westreich Anmars mit dem Ostreich verbindet. Auf dem Weg durch die Wälder gibt es sonst nur wenige befestigte Siedlungen und ein paar Gasthöfe, die nachts die Türen verrammeln. Tagsüber sichern Patrouillen des Königs die Handelsstraße, doch auch sie ziehen sich bei Sonnenuntergang in die Sicherheit der Stadt und der Gasthöfe zurück. Auch sie fürchten, was nach Einbruch der Dämmerung aus den Wäldern gekrochen kommt.“ Im Feuer knackt heißes Holz. Wilhelm lässt den Löffel sinken und beugt sich in deine Richtung. Seine Stimme ist nurmehr ein heißeres Flüstern.

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Mörder und Monster schleichen durch die Stadt, und wir bekommen nicht einmal neue Hellebarden.“

„Unheimliche Geschichten hört man. Das Grauen, das sich im Norden eingenistet haben soll. Dort ist seit Wochen mitten im Sommer tiefster Winter. Du hast doch von Kandal dem Jäger gehört. Er prahlte damit, im Nordwald Kalrir Hexen und Vampire töten zu wollen. Nach einer dunklen Neumondnacht fand ich seinen Leichnam am Wegesrand. Er war kurz vor den Toren der Stadt an einen Baum genagelt worden. Statt seiner Augen hatte er zwei blutige Höhlen.“ Wilhelm sieht dich mit aufgerissenen Augen an und beißt von einer Brotkante ab. Du kannst dir ein Lachen nicht verkneifen: So gerne Wilhelm seine Geschichten erzählt, so theatralisch verhält er sich dabei.

Das letzte Licht des Tages schwindet. Du ziehst deine Stiefel an, setzt deine Lederkappe auf und legst dir deinen weiten schwarzen Mantel mit dem Wappen der Stadt Waldheim um – zwei gekreuzte Äxte, unterlegt mit dem Blau der Nachtwache.

„Ohne dich wird es eine lange Nacht“, sagst du zu Wilhelm, der dir bei deinen Vorbereitungen zusieht. Er ist der Mann, dem du alles verdankst: Er nahm dich auf, als du niemanden mehr hattest, bildete dich zum Nachtwächter aus, lehrte dich sogar Lesen und Schreiben.

Du nimmst den Schlüsselbund, die Öllaterne, das schwere Signalhorn und die Hellebarde. Im Hinausgehen rufst du deinem Onkel einen letzten Gruß zu und gehst in Richtung Westtor, nur begleitet von den hallenden Geräuschen deiner Absätze auf nacktem Pflasterstein.

Du verscheuchst die düsteren Gedanken von Wilhelms Streit mit Bezilor und legst die letzten Schritte zum Tor zurück. Es ist sorgfältig verschlossen. Du weißt, dass es erst bei Sonnenaufgang wieder geöffnet wird. Von dort wendest du dich nach Norden. Du gehst durch die schmale Gasse zwischen der hohen Stadtmauer und den zweistöckigen Häusern der Schuster und Weber und an der Schenke „Zum Henkersknecht“ vorbei. Entlang der dreistöckigen Fachwerkhäuser der reicheren Bürger gelangst du bis hinauf zum Marktplatz, der verlassen vor dir liegt. Außer ein paar Betrunkenen, die du nach Hause schickst, geschieht die Nacht hindurch nicht viel.

Doch als die ersten Sonnenstrahlen des Tages über Waldheim scheinen und das Ende deiner Schicht ankündigen, hörst du jemanden schreien: „Nein, niemals werde ich … oh nein, das ist … das kann nicht sein, das ist unmöglich … wer seid Ihr? Nein! HILFE! Neeeeiiinn!“ Die Stimme überschlägt sich und erstickt dann in einem Röcheln.

Über dir hängt tief die Sichel des zunehmenden Mondes. Er taucht die Stadt in seinen silbernen Schein, der sich mit dem ersten Licht des neuen Tages mischt.

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Die Regeln im Schnellüberblick

Willkommen im Abenteuer. Hier in aller Kürze das Wichtigste zur Spielweise.

1. Die oberste Regel in diesem Spielbuch ist: Alles, was du wissen musst, steht im Text. Folge den Anweisungen. Lies nur die Abschnitte, zu denen du verwiesen wirst. Um Hinweise nicht zu vergessen, solltest du dir diese sorgfältig notieren. Führe genau Buch über deine Werte und deine Ausrüstung. Trage alle Ereignisse in den Bogen ein, den du direkt im Anschluss an diese Kurzanleitung findest.

2. Du brauchst einen Stift und einen (besser zwei) sechsseitige Würfel.

3. Dieses Spielbuch besteht aus drei Büchern. Wenn nicht anders angegeben, bleibst du immer in dem Buch, in dem du dich gerade befindest. Am Anfang von Buch 1 beginnt dein Abenteuer. Du wirst immer wieder in dieses Buch zurückkehren, Buch 2 und 3 musst du jeweils erfolgreich abschließen, damit es weitergeht.

4. Weitere Regeln findest du am Ende des Spielbuches. Lies diese, sobald du im Text darauf hingewiesen wirst. So wirst du die Regeln nach und nach kennenlernen.

ABENTEUERBLATT

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Du kannst das Abenteuerblatt unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

AUSBILDUNGSBLATT

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Du kannst das Ausbildungsblatt unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

BUCH 1

Schatten

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In der Tiefe der Seele
erwacht die Gier der alten Macht
und schleicht hinauf sich aus dem Grab
zerbricht das Antlitz, strebt zum Licht
das Dämonenbrut einst genährt
Schatten erwachen
befruchten Quell‘ der Pein
Blut des Geistes und Frost der Seele
vereint
.

(Aus: „Schattenflamme“, Hakûn-Chronik, Stadtarchiv von Waldheim)

 

Als die ersten Sonnenstrahlen des Tages über Waldheim erscheinen und das Ende deiner Schicht ankündigen, hörst du schrille Hilferufe. Du musst deine erste Entscheidung treffen. Weiter bei 1.

1Willst du helfen (weiter bei 52)?

Oder gehst du in die andere Richtung weiter, damit sich in deinem geregelten und beschaulichen Leben als Mitglied der Nachtwache nichts ändert (weiter bei 144)?

2Vor deinem Aufbruch macht dir Samos ein paar Geschenke. Lies jetzt Block 2 in den Regeln.

Er zeigt dir die Grundlagen der Heilkunst und händigt dir eine Portion Ronahi-Heilkräuter aus. Damit kannst du einmal die Lebensenergie bis zu ihrem Höchstwert wiederherstellen (du kannst also ein Mal dich selbst oder eine andere Person heilen). Schließlich überreicht dir Samos noch einen Portalring. Wenn du ihn an deinem Finger drehst, kannst du in Buch 2 und in Buch 3 an jede Kreuzung zurückkehren, an der du bereits gewesen bist. Lies in diesem Fall an dem Abschnitt weiter, der dem jeweiligen Wegpunkt entspricht.

Du kannst den Ring beliebig oft einsetzen, allerdings nur, wenn du alleine bist.

Du erhältst ein Schwert (Schaden 7) und einen kleinen Schild (Rüstung 1, nicht benutzbar bei zweihändigen Waffen).

Du hast einen Rucksack und trägst deine normale Kleidung. Samos überreicht dir außerdem einen Lederbeutel mit 20 Goldstücken.

Vermerke alle Änderungen in deinem Spielbogen.

Deine übrige Nachtwächterausrüstung lässt du zurück.

„Arumnas ist ein Runenmeister der Weißen Eule. Bereits vorhin, als du schliefst, legte er für die nächsten Stunden einen Zauber über dich. Vertraue mir, dies ist der sicherste Weg.“

Ino reicht dir einen letzten Becher mit Wein. „Lass dich nicht vom Tiger fressen, und grüß mir den Silenus“, sagt er. Du nimmst den Wein und trinkst ihn in einem Zug.

Deine Augen werden schwer, du spürst, wie deine Beine unter dir einsacken. Der Wein! Ino hat dich betäubt. Du hörst Ino singen, als dir die Sinne schwinden:

„Suche die Magie Alter.

In zwei der Nachtwächter …“

Lies weiter am Anfang von Buch 2: Feuer.

3Als du fast oben bist, greifst du mit der Hand nach einem der Fensterflügel. Dieser bewegt sich quietschend, du verlierst den Halt und stürzt kopfüber zwei Schritt in die Tiefe.

Wirf einen Würfel (Lebensenergie -3 pro geworfenem Auge).

Als du dich wieder aufgerappelt hast, ist das Fenster über dir geschlossen. Du überprüfst die übrigen Fenster des Hauses, doch hast du kein Glück.

Willst du nun doch vorne an der Tür klopfen, in der Hoffnung, eingelassen zu werden (nur, wenn du das noch nicht getan hast), dann gehe zu 163.

Oder verlässt du diesen Ort und versuchst ohne Salters Hilfe, Farons Anwesen zu betreten (weiter bei 147)?

4Ohne Zögern schreit er aus Leibeskräften: „Alarm! Alarm! Einbrecher!“

Du springst auf und wendest dich zur Flucht. Bevor du auch nur die Mauer erreicht hast, bist du von einer Handvoll Wachen umringt. Ein junger Wächter springt vor und bohrt dir seinen Spieß in den Bauch.

So kommt es, dass du auf dem Gelände vor Farons Haus, so kurz vor dem Ziel, erbärmlich verblutest.

5„Ein Einzelkämpfer bist du also. Vergiss nicht: Auch die Mächtigsten sind ohne Hilfe verloren! Aber gut, es ist deine Entscheidung. Farons Haus ist nicht weit von hier. Es liegt an der Straße, die vom Marktplatz nach Osten führt. An der Rückseite solltest du eine Hintertür finden. Und jetzt: Geh!“

Weiter bei 133.

6Salter flüstert: „Alle Reichtümer, die ich habe, wenn Euch das gelingt!“

Und schon wirst du herein gebeten. Salter erläutert dir, dass seine Tochter schon lange krank ist und ihr keine Medizin der Welt hilft.

Er führt dich, begleitet von drei Wachen, in den ersten Stock in ein geräumiges Zimmer im hinteren Teil des Hauses. Sofort bemerkst du den sauren Geruch von Krankheit. Das Mädchen, das du vorher an der Tür gesehen hast, liegt in einem riesigen Himmelbett. Es hat tiefe Augenringe in ihrem fahlen, schweißgebadeten Gesicht. Die Haare stehen strähnig in alle Richtungen ab. Sie nimmt dich nicht wahr.

Du holst das Fläschchen mit dem Quellwasser hervor und gibst drei Tropfen davon in ein halbvolles Wasserglas, das neben dem Bett steht. Dieses Glas reichst du Salter.

Das Mädchen trinkt mit Hilfe ihres Vaters zwei Schlucke von dem Wasser. Sofort kehrt Farbe in ihr Gesicht zurück. Der Blick des Mädchens klärt sich.

„Papa? Was … was ist geschehen? Ich … ich habe solchen Hunger … Papa, könntest du …?“

Salter fällt dir mit Tränen in den Augen um den Hals (Menschlichkeit +1). Weiter bei 69.

7„Du frecher Kerl!“ Plötzlich zuckt ihre Hand vor, in der sie einen Dolch mit wellenförmiger Klinge hält. Sie streift dich an der Seite (Lebensenergie -8).

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Wenn die Lebensenergie deiner Gegnerin auf unter 20 sinkt, lies weiter bei 148.

8Salter blickt dich erstaunt an. „Aber weshalb sagtet Ihr mir das nicht an der Eingangstür? Wenn es Euch gelingt, meine Tochter zu heilen, werde ich Euch reich belohnen!“ Du trittst an das Bett des Mädchens heran. Deine medizinische Erfahrung reicht bei weitem nicht, um zu erkennen, was dem Mädchen fehlt. Du musst improvisieren: Daher gibst du drei Tropfen des Wassers der Reinen Quelle in ein halbvolles Wasserglas, das neben dem Bett steht. Dieses Glas reichst du Salter.

Die Kleine trinkt mit Hilfe ihres Vaters zwei Schlucke von dem Wasser. Sofort kehrt Farbe in ihr Gesicht zurück. Ihr Blick klärt sich.

„Papa? Was … was ist geschehen? Ich … Ich habe solchen Hunger … Papa, könntest Du …?“

Salter fällt dir mit Freudentränen in den Augen um den Hals (Menschlichkeit +1).

Weiter bei 69.

9Du drehst und wendest dein improvisiertes Werkzeug. Es klickt, und die Tür ist offen. Weiter bei 34.

10Du springst auf, wirfst den Kompass so auf den Tisch, dass ihn alle sehen können, und führst einen Überraschungsangriff gegen Arumnas. Dieser hat kaum Zeit, die Hände vor die weit aufgerissenen Augen zu heben, da bricht er auch schon unter deiner Attacke zusammen.

Kudubar flucht laut und zieht einen Dolch. Unsichere Blicke huschen umher, zu dir, zum Kompass, zu Samos, wieder zum Kompass. Einen Moment bewegt sich niemand. Dann flüstert Samos: „Nicht Arumnas, mein Junge. Faron ist es, Faron.“

Faron springt zum Tisch und greift nach dem Kompass. Marina ruft ein Wort, das du nicht verstehst, und schleudert einen Lichtblitz in seine Richtung. Mit einem Kampfschrei stürzt sich Kudubar auf ihn. Samos wirft ein Glasgefäß mit einer grünen Flüssigkeit.

Alle drei Angriffe werden von einer unsichtbaren Mauer abgefangen, die Faron umgibt. Dieser zuckt mit dem Kopf und Kudubar wird auf dich geschleudert, so dass er dich unter sich begräbt. Faron zischt ein Wort, „Nadra“, und deutet auf Samos. Ein Knäuel aus schwarzem Rauch schießt aus seiner Hand auf diesen zu und trifft ihn mitten auf der Brust. Samos schreit, reißt die Hände nach oben und presst sie auf die getroffene Stelle.

Du rappelst dich auf. Lächelnd taxiert Faron nacheinander Marina, Samos und dann dich. Er hat den Kompass nicht erreicht.

„Ihr Narren. Wir führen Waldheim ins Licht. Und deinem Onkel“, er blickt dich an, „werde ich deine Grüße bestellen, mein Freund.“

Blaue, kalte Flammen züngeln um Faron herum auf, lodern um seine Beine, seinen Körper, schließlich seinen Kopf. Er schreit noch: „Möge der Fluch des Raben dich zu mir führen!“ Für einen Moment ist der Raum von blauem Flackern erleuchtet. Dann ist er verschwunden.

Nur wenige Augenblicke sind vergangen, seit du den Kompass aufklapptest, doch erscheinen sie dir wie ein Zeitalter. Noch kannst du kaum fassen, dass der Verräter direkt unter euch war. Arumnas krümmt sich auf dem Boden. Samos und Marina stürzen zu ihm und beugen sich über ihn. Arumnas stöhnt. Er flüstert etwas, das du nicht verstehst. Samos und Marina wenden sich zu dir um. Der Bibliothekar erhebt eine zittrige Hand und deutet auf dich.

„Halte ihn auf, Nachtwächter!“

Seine Hand erschlafft und fällt zu Boden. Seine Augen schließen sich. Marina horcht an seiner Brust und fühlt seinen Puls. Sie schüttelt sanft den Kopf. Arumnas hat den Kampf gegen die Karben mit seinem Leben bezahlt. Du selbst hast es ihm genommen (Menschlichkeit -1).

Dein Blick fällt auf den geöffneten Kompass, der noch immer auf dem Eichentisch liegt. Die Nadel dreht sich nicht mehr. Sie deutet in Richtung von Samos, Marina und Arumnas. Du nimmst ihn in die Hand und bewegst dich zwei Schritte, und die Nadel deutet noch immer auf die Drei. Du kannst nicht sagen, auf wen genau.

Plötzlich steht Kudubar hinter dir. Er nimmt den Kompass, klappt ihn zu und reicht ihn dir wieder.

„Nimm ihn, du wirst ihn brauchen.“

Marina erhebt sich energisch, du erkennst Tränen in ihren Augen. „Vater, wir können ihm nicht einfach …“

„Schluss damit!“ Er steht auf und tritt auf dich zu, eine Hand auf seine Brust gepresst. „Was soeben passiert ist, ist ein schwerer Schlag. Faron ein Verräter … Dennoch bleibt deine Aufgabe, wie sie ist.“

Dir fällt ein, dass du noch nicht berichtet hast, welch seltsame Worte dir Ténoch mit auf den Weg gab. Als du davon erzählst, atmet Samos erleichtert durch.

„Der Schutz der Eule war mit uns. Wenigstens das hat Faron nicht gehört. Möge dies unser schwacher Hauch der Hoffnung sein, der das Feuer des Mondes zum Erlöschen bringt. Weißer Schatten gelüftet, Nacht des Nordens erstickt – das muss sich auf den Kalrir beziehen. Er ist von dunkler Magie befallen und liegt unter einer dichten Schneedecke. Finde heraus, was die Reine Quelle in seiner Macht hält, und befreie sie. Kind der Macht dein Führer, der Kompass des Wassers Heilung – ich kann nicht sagen, was Ténoch damit meinte.“ Samos hebt die Schultern.

„Außerdem wird es Faron …“ Er zögert, als würde er nachdenken. Dann sagt er zu dir: „Du solltest bald aufbrechen.“

Lies weiter bei 105.

11Als Inos Blick auf die Scheibenhälften fällt, springt er auf sie zu und ergreift sie.

Mit zitternden Händen hält er die beiden Teile zusammen – sie passen zueinander. „Die Himmelsscheibe von Sagiriton!“, schreit er. „Da soll mir gleich ein Horn ausfallen!“ Mit diesen Worten stürmt er aus dem Haus. Du rennst hinterher, Samos folgt humpelnd.

Draußen hält Ino die Scheibe dicht vor seine Augen und bewegt sich ein paar Sekunden nicht. „Die Himmelsscheibe von Sagiriton hat große Macht. Sie speichert die Bewegungen der Himmelskörper in sich und erlaubt so einen Blick auf die Ereignisse der letzten Stunden.“

Wieder schweigt er.

Dann flüstert er: „Das ist merkwürdig … Faron hat doch die Magie des Mondes benutzt, um …“ Er blickt dich an.

„Mein Fohlen!“, schreit er dann. „Wilhelm muss leben! Faron hat heute das Feuer des Mondes nicht genutzt. Wenn es aber für dich so aussah, als hätte er damit deinen Onkel getötet, so kann das nur eine Täuschung gewesen sein!“

Zu zweit rennt ihr in das Leichenhaus, in das Wilhelm gebracht wurde. Als ihr endlich vor dem leblosen Körper steht, legt ihm Ino die Hand auf die Brust und flüstert ein paar Worte. Mit einem Mal schlägt Wilhelm die Augen auf und blickt sich orientierungslos um.

Du springst auf ihn zu.

Als er dich erkennt, werden seine Augen feucht. Erleichtert fallt ihr euch in die Arme.

Später sitzt ihr zu dritt bei Samos und nehmt ein Mahl zu euch. Ino trägt Speisen herein und Wilhelm schlingt, als hätte er seit Tagen nicht gegessen.

Schließlich wiederholst du deine Frage von zuvor:

„Wie geht es jetzt weiter?“

Samos zwinkert dir zu. „Das liegt ganz bei dir. Du willst bestimmt deine alten Freunde treffen. Lynn wird sich freuen. Wenn ihr wollt, könnt ihr euer Haus wieder aufbauen. Und natürlich wird es viele Würdenträger in Waldheim und im Orden der Weißen Eule geben, die dich kennenlernen wollen!“

Du nickst. Du bist für deine nächsten Aufgaben im Dienste der Weißen Eule gut gerüstet.

„Und nun, mein Junge, wollen wir doch mal sehen, in welche Richtung dich dein Weg führen wird.“

Ihr lasst Wilhelm mit einem Diener zurück und geht wieder in den Raum, in dem du zuvor deine Ausrüstung ausgebreitet hast.

Lies weiter bei 199.

12Kudubar kratzt sich an der Stirn.

„Die Karben sind eine Sekte, und eine verfluchte Mörderbande dazu! Eine eiserne Faust, Terror und Unterdrückung, gewürzt mit scheinheiligen Versprechungen, das sind ihre Mittel, und das wollen sie für ganz Anmar.“ Er spuckt auf den Boden. „Ich hasse die Karben. Sie haben schon so viel Leid verbreitet. Ich habe manches Karben-Schwert schartig geschlagen, und doch werden sie immer mächtiger!“ Er blickt dich zornig an. „Hätte ich geahnt, dass Faron einer von ihnen ist, hätte sein Kragen mit meinem Schwert Bekanntschaft gemacht, und nach seinem Verrat an …“, er zögert, „… an … der Stadt hat er das auch verdient!“ Als er deinen fragenden Blick bemerkt, packt er dich am Ärmel und zieht dich zurück ins Haus. „Wir müssen zurück zu Samos, er ist bestimmt schon ungeduldig.“

Lies weiter bei 37.

13Noch bevor du die Feder in das Loch steckst, fällt ein Brett von innen vor das Loch und versperrt es. Du wartest noch einen Augenblick, doch nichts geschieht. Du verstehst, dass Amiriolla einen Schutz gegen Dinge wie die Harpyienfeder eingebaut hat. Auch im Nachhinein bist du froh, die Begegnung mit diesem grauenhaften Wesen überlebt zu haben. Wenn du willst, kannst du die Feder wieder einstecken.

Wohin geht es weiter?

Zum Hause Samos‘, falls du dort noch nicht warst (weiter bei 138)?

Zum Schmied Magnusson (weiter bei 142)?

In den unheimlichen Nordwald Kalrir, aber nur falls du Samos bereits von deinem Erfolg im Urwald der Fei berichtet hast (weiter am Anfang von Buch 3)?

Du kannst auch den Portalring benutzen, um kurz zum Handelsstützpunkt von Mansur zu reisen. Dann gehe zu 97 (das geht nicht, wenn du bei Mansur Hausverbot hast).

14Flüsternd erläuterst du dem jungen Nachtwächter, dass du im Interesse aller handelst. Dieser blickt dich zögernd an. Dann aber fällt er eine Entscheidung. „Also gut. Ich glaube dir. Hau ab, und zwar schnell.“

Du ziehst dich an der Mauer nach oben und verschwindest auf der anderen Seite.

Weiter bei 189.

15Du schleichst zum Treppenabgang und gehst die Stufen nach unten. Plötzlich dringt oben durch das Küchenfenster ein Lichtschein. Die Küchentür öffnet sich und ein Diener tritt heraus. Du verharrst regungslos, während er gemütlich seine Pfeife raucht.

Bald geht der Mann wieder hinein und schließt die Tür hinter sich. Auch das Licht erlischt.

Lies weiter bei 91.

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16Faron hält seine Hand erhoben. Du bist dir sicher, dass er jeden Augenblick Wilhelms Leben nehmen wird.

„Wartet!“, schreist du. „Ich bin es, den ihr sucht.“

Du drückst dich durch die Menschen nach vorne und springst auf die Bühne. Mit der Waffe in der Hand stellst du dich vor Faron, der dich mit blitzenden Augen anlächelt.

„Sei gegrüßt, mein Freund. Wie schön, dass du es rechtzeitig geschafft hast. Ich befürchtete schon, wir müssten ohne dich weitermachen.“ Er gibt den Wachen ein Zeichen, deinen Onkel abzuführen, und wendet sich wieder dir zu. „Aber was soll denn die Waffe?“

Du willst sie heben, dem Unhold den Kopf einschlagen, Gerechtigkeit für Wilhelm und Waldheim herstellen; doch siehst du zu deinem eigenen Entsetzen, wie du die Waffe von dir wirfst und auf die Knie sinkst. Eine fremde Macht hat von deinem Körper Besitz ergriffen, weitaus kraftvoller als der Zauber, mit dem dich die dunkle Fee des Kalrir einfangen wollte. Du senkst in einer demütigen Geste den Kopf.

Du fühlst den Fluch des Raben auf deiner Brust stärker als je zuvor. Faron wendet sich der Menge zu und erklärt, dass er Wilhelms Leben schonen darf, nachdem sich der Anführer der Verschwörung gestellt hat. Doch das bekommst du kaum noch mit. Etwas in deinem Inneren scheint zu brennen und sich dann aufzulösen, bis nur noch ein Glühen übrig ist. Deine Menschlichkeit sinkt auf -6.

Es ist dir in der Tat gelungen, Wilhelms Leben zu retten – wenn du ihm auch die Freiheit nicht schenken konntest. Doch für dich, die Weiße Eule, Waldheim und das ganze Land zerbricht in diesem schwarzen Augenblick die letzte Hoffnung, die es noch gab, verkörpert durch einen einfachen Nachtwächter, durch dich. Doch nimmt außer dir niemand Notiz davon.

17Marlus erklärt kurz, wo du Samos' Haus findest: direkt am Marktplatz, wenige Schritte vom Rathaus entfernt.

„Eines solltest du noch wissen.“ Er händigt dir den unbeschrifteten Umschlag aus. „Der Brief trägt einen magischen Schutz. Beim Versuch ihn zu öffnen würdest du ihn zerstören.“

Bevor du gehst, legt dir dein Onkel Wilhelm eine schwielige Hand auf die Schulter. „Komm gesund wieder, Junge.“ Die Falten um seine Augen sind tiefe Schatten.

Um keine Aufmerksamkeit zu erregen, lässt du deine Hellebarde und dein Horn zurück.

Du findest Samos' Haus in einer Ecke des Marktplatzes. Es duckt sich neben ein benachbartes Gebäude, so dass du es trotz zweier Stockwerke beinahe übersehen hättest. An seiner weiß gestrichenen Vorderfront rankt sich Efeu nach oben und umrahmt ein Wandgemälde, das einen fliegenden Vogel abbildet. Die frische Luft des Morgens lässt die Blätter des Efeus leicht zittern.

Du siehst keinen Eingang, doch schließt links an das Haus eine breite Mauer an. In dieser befindet sich fünf Schritt weiter eine Tür aus Eichenholz, in die dasselbe Bild des Vogels geschnitzt ist.

Du betätigst den schweren eisernen Klopfer. Trotz der frühen Stunde dauert es nicht lange, bis ein Diener eine Klappe in der Tür aufschiebt. „Hallo Nachtwächter, solltest du bei Tageslicht nicht dein Bett bewachen?“ Er hat strubblige braune Haare, eine auffällige runde Nase und auf der Stirn kleine Hörner. Die Tür öffnet sich und er stellt sich als Ino vor. „Du darfst eintreten, Kleiner. Wir haben entschieden, dass du keine Gefahr für das Haus darstellst.“ Er bleckt die Zähne und stemmt die Arme in die Hüften. Unter seinem offenen grünen Mantel erkennst du einen nackten Oberkörper. Seine Beine haben Fell und statt Füße hat er Hufe. Als Ino sich umdreht und vor dir hergeht, entdeckst du einen langen schwarzen Schweif, der wie der Schwanz eines Esels aussieht.

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„Am besten schmecken die Trauben frisch gepflückt. Ich mag das Saure. Leider bleibt nie viel Zeit für ein gemütliches Frühstück.“

Du folgst ihm über den Hof, in dem bunte Schmetterlinge zwischen Weinstöcken flattern und in einem Brunnen aus grauem Stein Wasser plätschert. Ihr betretet einen mit wertvollen Teppichen ausgelegten Wohnraum. Der Geruch von Gebratenem steigt dir in die Nase. Ein opulentes Frühstück aus unterschiedlich zubereiteten Fleischsorten, Früchten und Brot ist aufgetragen. An dem Tisch sitzt ein breitschultriger Mann mit dichten weißen Locken und üppigem Schnurrbart. Er trägt eine lange, helle Tunika, die um die Hüfte von einem braunen Gürtel zusammengerafft ist. Neben ihm lehnt ein Gehstock am Tisch. In der Hand hält er Weintrauben. Ino deutet auf dich und sagt: „Dieses Fohlen wünscht Euch zu sprechen, Meister Samos.“ Samos blickt auf und lächelt.

„Am besten schmecken die Trauben frisch gepflückt. Ich mag das Saure. Leider bleibt nie viel Zeit für ein gemütliches Frühstück.“ Er führt eine der Trauben zum Mund, kaut sie und schluckt sie bedächtig herunter.

„Ich hatte niemanden zu dieser Stunde erwartet. Was lässt ein Mitglied der ehrenwerten Nachtwache auf die verdiente Ruhe nach getaner Arbeit verzichten?“ Er nickt in Richtung des blauen Wappens auf deinem Mantel. „Nimm Platz.“ Ino reicht dir einen Becher mit Wein.

Du setzt dich und händigst Samos den Brief aus. Schnell berichtest du ihm, was vorgefallen ist. Bei der Nennung des düsteren Unbekannten verfinstert sich sein Blick. Er verlangt, das schwarze Zeichen auf deiner Brust zu sehen.

„Bei der Eule!“

Du schweigst. Die Erinnerung an die Berührung des dunklen Wesens lässt dich frösteln.

Er ergreift den Brief mit der linken Hand, erhebt die Rechte darüber und verharrt eine Sekunde mit geschlossenen Augen. An seiner Hand siehst du einen silbernen Ring, in den eine sitzende Eule eingraviert ist. Mit einem Jagdmesser öffnet er den Umschlag, nimmt ein gefaltetes Blatt heraus und überfliegt dieses schweigsam. Seine Augen huschen noch einmal zu deiner Brust. Dann ballt er die Hand zu einer Faust und zerknüllt darin den Brief.

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„Die verfluchten Karben! In Waldheim und vielleicht sogar im Stadtrat! So weit ist es gekommen! Doch bevor wir weiter reden – warum hast du Marlus und deinen Onkel in der Hütte zurückgelassen? Das war leichtsinnig. Sie werden nach dir suchen. Das Wappen der Nachtwache übersieht nicht einmal der blinde Sohn des Königs.“

„Ich muss zu Wilhelm!“, rufst du aus und willst sofort aufbrechen, doch Samos hält dich auf.

„Das solltest du dir besser überlegen. Wenn das Wesen dich in die Hände bekommt, hilft dir keine Hellebarde dieser Welt!“

Wie entscheidest du dich?

Willst du zurückeilen, um deinen Onkel zu retten? Dann gehe zu 23.

Oder hörst du auf Samos' Rat? Dann gehe zu 102.

18Du pochst darauf, dass dir geholfen werden muss.

Wirf einen Würfel und zähle das Ergebnis zu deinem Menschlichkeitswert hinzu (ein negativer Wert wird vom Ergebnis abgezogen). Wenn das Ergebnis 5 oder höher ist, gehe zu 191. Ist es 4 oder weniger, dann lies bei 75 weiter.

19Der Mann mit der schwarzen Maske blickt auf. Er seufzt, legt das Buch beiseite und erhebt sich von seinem Thron.

Er macht eine ausholende Handbewegung, als würde er einen unsichtbaren Gegenstand auf dich schleudern. Nichts passiert.

Im selben Augenblick erlischt hinter ihm das blaue Feuer.

Seine Augen weiten sich. „Bei den Schatten! Das ist nicht möglich!“, zischt er tonlos.

Er eilt zurück zum Tisch und zerrt ein bläulich schimmerndes Schwert hervor.

Lies weiter bei 185.

20Mit reichlich Schwung klemmst du die Brechstange zwischen Tür und Türrahmen und drückst. Es dauert nur kurz, bis die Tür mit einem Krach aufschwingt. Du hältst inne und horchst, ob dein Einbruch bemerkt worden ist.

Wirf einen Würfel.

Wenn du eine 3 oder mehr wirfst, lies weiter bei 60.

Bei einer 1 oder 2 geht es weiter bei 117.

21Vielleicht kannst du dem Mann ja Geld anbieten? Oder ihn überreden, dir zu helfen? Oder aber es passiert ein Wunder, und er beschließt, dich einfach zu übersehen?

Bevor du eine Entscheidung treffen kannst, stimmt der Mann ein furchtbares Gebrüll an. Der Diener auf der anderen Seite der Tür kommt sofort angerannt. Kurz darauf umringt dich eine Horde Wachen. Da du in einem Bereich des Hauses bist, in den du niemals hättest gelangen dürfen, machen sie kurzen Prozess mit dir. Mehrere Spieße durchbohren dich, und so ist dein Todeskampf kurz, aber schmerzhaft.

22Du nimmst die Mantelbrosche und wirfst sie mit den Goldstücken in das Loch. Sofort hörst du ein leises Summen, dann steigt grüner Rauch auf. Die Brosche fällt aus einer weiteren Öffnung, die du vorher nicht gesehen hast, vor dir zu Boden. Sie hat ein leicht grünes Funkeln bekommen und hat nun magische Kräfte (Lebensenergie-Höchstwert +3, solange du sie trägst).

Gehe zu 71 und entscheide, wie es weitergehen soll.

23Du verlässt Samos und rennst zurück zu deiner Hütte. Du riechst den Rauch, bevor du um die letzte Ecke biegst.

Vor dir brennt dein Heim. Heiße Feuerzungen lodern in den Morgenhimmel, die Hitze ist kaum auszuhalten. Warum versucht keiner den Brand zu löschen, wo sind die Nachbarn?

Die Tür fliegt auf, und heraus torkelt Wilhelm. Hustend schwankt er auf dich zu, sein Haar versengt, seine Haut gerötet. „Wie kommst du … Das Feuer … Marlus ist tot. Die Flamme … sie war …“

Er stockt und du eilst zu ihm, um ihn zu stützen. Er krallt sich in deinen Arm und zieht dich an sich. Sein Blick wird zornig. „Diese Karben“, sagt er, „die hinter Marlus her waren. Er hat gesagt, dass sie kommen. Dass sie alle jagen, die von ihnen wissen. Sie beherrschen die Magie.“ Seine Augen weiten sich, er packt dich am Kragen. „Magie. Deswegen kommt niemand, um zu helfen! Die Steinwände brennen! Die Karben waren es, die Karben! Lauf! Versteck dich. Ich sage, dass du verbrannt bist, genauso verkohlt wie dieser Marlus.“ Er lacht irre. „Ja … Das machen wir. Mein armer Neffe, nur noch eine schwarze Leiche. Los! Worauf wartest du?“ Er versucht dich wegzuschieben, doch fehlt ihm die Kraft.

Vielleicht willst du bei ihm bleiben und ihm helfen. Vielleicht willst du ihn forttragen. Doch all diese Möglichkeiten bleiben dir verwehrt: Du hörst, lauter als die Geräusche des Feuers, das Stampfen von Stiefeln – die Stadtwache kommt.

„Los, mein guter Junge, renn, sonst hängen sie dir Brandstiftung an, oder Mord! Sie werden dich zu ihnen bringen!“ Du tust, was er sagt. Du rennst durch die Straßen und Gassen der Stadt, zu Samos. Deinen alten Onkel, der dich aufgezogen hat, lässt du hinter dir zurück. Bei Samos‘ Haus angekommen, lässt dich Ino wortlos ein. Als Samos erfährt, was passiert ist, erspart er sich jeden Kommentar. Eines ist klar: Dein Leben, wie du es kanntest, ist vorüber. Weiter bei 177.

24Du rüttelst und ruckelst mit deinem improvisierten Werkzeug im Türschloss, doch nichts passiert. Enttäuscht steckst du den Gegenstand wieder ein.

Wenn du einen anderen Gegenstand versuchen möchtest, kehre zu 91 zurück. Ansonsten überlege dir bei 179 etwas Neues.

25Im Schutz der einsetzenden Dämmerung schleichst du durch die Gassen. Die Geräusche des Abends begleiten dich, das Klappern von Töpfen, das Schreien eines Kindes. Du wirst Lynn nicht mehr zu Hause antreffen. Aber natürlich kennst du seine Route.

Wird sich dein alter Freund über ein Wiedersehen freuen? Vielleicht ist es besser, wenn er dich weiterhin für tot hält?

Verlässt dich nun doch der Mut? Dann lass ab von deiner Suche nach Lynn und versuche auf einem anderen Weg, in Farons Anwesen zu gelangen (weiter bei 172).

Oder bist du entschlossen, Lynn entgegenzutreten? Dann gehe zu 178.

26Du setzt dich nach einem kurzen Gruß zu den Männern an den Tisch und bestellst dir einen Humpen „Zombiestoff“. Sie riechen nach Schweiß und Alkohol. Dir wird keine weitere Beachtung geschenkt, Teile des Gespräches hörst du jedoch unweigerlich mit.

„… wurde bis nach Krehlheim gesendet … Lieferung abgeben … seltsame Geschichte … im Wald … sicher tot … Kopfgeld … vom reichen Faron …“ Plötzlich bist du hellwach. Du versuchst, dir deine Überraschung nicht anmerken zu lassen, sondern heimlich zu lauschen. Doch auf einmal wenden die drei sich in deine Richtung.

„Er müsste in etwa so wie der da aussehen. Dieselbe Haarfarbe, die Größe müsste auch ähnlich sein, und die Statur.“

Du erstarrst und hoffst, dass der Moment vorübergeht. Doch deine Hoffnung wird enttäuscht. „Warte mal, das ist er! Auf ihn!“, und schon stürzen die drei Gesellen sich auf dich. Du setzt zu einer verzweifelten Flucht an.

Wirf zwei Würfel und zähle 12 zum Ergebnis hinzu. Ist das Ergebnis höher als deine Gewandtheit, dann lies bei 104 weiter. Sonst gehe zu 49.

27Salter durchschaut deinen Bluff als erfahrener Händler sofort. Mit einem grimmigen Gesichtsausdruck öffnet er die Tür, und zwei bewaffnete Wachen stürmen in den Raum.

Du musst durch das Fenster flüchten, verlierst den Halt und fällst zwei Schritt tief auf den Steinboden (Lebensenergie -15).

Du rappelst dich stöhnend auf und eilst durch die Nacht davon. Du machst dich auf den Weg zu Farons Anwesen, um dort einen anderen Weg hineinzufinden.

Weiter bei 147.

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28Samos ergreift eine vergilbte Pergamentrolle, die auf dem Tisch bereit liegt. Als er sie ausrollt, knistert sie, du kannst Staub riechen. Die Rolle zeigt eine Karte von Anmar, in der Mitte siehst du Waldheim, umgeben vom Kalrir und vom Fei.

„Die Kampfmönche spielten eine wichtige Rolle während der Zazara-Invasion, von der Kudubar dir bereits erzählte. Der Kampf gegen diesen mächtigen Feind prägte das Leben der jungen Mönche. Als die feindlichen Reiter endlich zurückgeschlagen waren, hatten viele einen neuen und fremden Weg beschritten. Es war ihnen unmöglich geworden, ihr altes Leben wieder aufzunehmen.

Eine große Gruppe Kampfmönche begann, ihre gemeinsame Kampferfahrung zu nutzen, um neue Kampftechniken zu schaffen. Sie entwickelten Waffen und schulten gleichzeitig ihren Geist. Über die Jahre wurde daraus eine eigene Schule des Kampfes und der Reflektion. Sie waren die ersten Wächter Anmars. Heute unterstehen sie direkt dem König, die besten unter ihnen dienen in seiner Leibgarde. Man verehrt sie besonders in Krehlheim als Kämpfer für das Gute.“

Samos deutet auf die Karte. „Dort in Krehlheim ist die Schule der Wächter. In der Tradition der alten Kampfmönche erwartet man von einem Wächteranwärter, dass er Jahre auf der Straße verbringt und so seine Fähigkeiten, seinen Mut und seine gute Gesinnung unter Beweis stellt. Genau dies wird dein Weg sein. Ziehe hinaus, lerne die Welt kennen und verdiene dir den Zugang zur großen Schule der Wächter.“

Die Erde mag beben, der Ritter mag fallen, der Wächter steht, der König muss leben! Du hast dieses Abenteuer als Wächter abgeschlossen (weiter beim Epilog am Ende von Buch 1).

29Du ziehst die schmale Klinge hervor, die du bei dem Aufeinandertreffen mit der Diebin gefunden hast. Vorsichtig steckst du sie in das Schloss und versuchst, den Mechanismus irgendwie zu überlisten. Schon nach kurzer Zeit ist das Messer völlig verkeilt. Ärgerlich rüttelst du daran.

Als du mit aller Kraft nach unten drückst, bricht die Klinge und schneidet dir in die Hand (Lebensenergie -7).

Wenn du einen anderen Gegenstand benutzen möchtest, kehre zu 91 zurück. Oder überlege dir bei 179 etwas anderes.

30Es ist später Nachmittag, als du an die Tür zu Samos‘ Anwesen klopfst. Du hast die Rätsel des Urwaldes der Fei gelöst, den Gefahren des Kalrir getrotzt und einen Weg gefunden, wie Faron besiegt werden kann – und doch konntest du den Tod deines alten Onkels nicht verhindern.

Ino öffnet. „Bei der Mutter aller Weintrauben!“, ruft er, als er dich erkennt. Er geleitet dich durch den Innenhof mit dem Brunnen und führt dich in eine Bibliothek, vollgestopft mit Büchern und Waffen. Es ist nicht Samos, der dich erwartet, sondern Kudubar, der Krieger aus Krehlheim.

„Der Eule sei Dank!“ Er kommt auf dich zu und drückt kurz deine Hand, wobei er dich genau mustert. „Du willst zu Samos, ich weiß. Faron, der Verräter, hat ihn mit einem Zauber belegt. Samos nennt ihn den Fluch der Schlange, es ist ein weiterer Zauber aus der Hexenküche des alten Königs des Ostreichs. Seit du in den Kalrir gereist bist, wächst die Kraft des Fluches. Es ist, als hätte Samos Säure in den Adern, die ihn von innen heraus auffrisst. Nicht mehr lange, und er stirbt.“ Kudubar senkt den Blick. „Seit drei Tagen liegt jeden Morgen eine große Eulenfeder auf Samos‘ Türschwelle. Wir wissen nicht, wer sie dorthin legt. Am ersten Tag war es eine einfache weiße Feder. Gestern war die Feder mit Kohle schwarz gefärbt. Heute war sie in Blut getaucht, als stehe Samos‘ Ende kurz bevor. Irgendjemand scheint sich seiner Sache sehr sicher zu sein.“ Der Krieger lässt die Schultern hängen.

„Doch nun zu dir. Du siehst mitgenommener aus als ein schartiges Schwert. Was hast du erlebt?“

„Wilhelm ist tot!“ Du spuckst die grausame Wahrheit wie saure Milch aus. „Er hat ihm seine eigenen Verbrechen angelastet und hingerichtet. Das Volk hält Faron für den Beschützer Waldheims.“

Kudubar flucht laut. „Schon wieder sind wir zu spät, wie ein Knappe, der den Schild noch nicht halten kann. Faron muss endlich aufgehalten werden.“ Er schlägt so heftig mit der Faust auf den Tisch, dass sein Weinbecher umkippt. „Er muss endlich für alles bezahlen! Faron, immer wieder Faron. Es muss enden, und zwar heute Nacht.“ An seiner linken, geballten Faust siehst du die Knöchel weiß hervortreten. Er öffnet langsam die Hand, streicht sich nachdenklich übers Gesicht und wendet sich ab. Der Krieger erhebt sich und legt dir seine schwere Hand auf die Schulter. Nach zwei Sekunden zieht er sie weg und nimmt wieder Platz. „Um unsere Gefallenen müssen wir später trauern. Es ist selbst für Faron ungewöhnlich, dass er so öffentlich auftritt. Vielleicht spürt er, dass wir ihm auf den Fersen sind, und dies war eine Warnung an uns. Doch komm, wir sollten Samos aufsuchen. Er muss wissen, wie es dir im Kalrir erging.“

Kudubar führt dich in einen Raum, der mit dicken Tüchern abgedunkelt ist. Der Geruch nach Schweiß und Erbrochenem schlägt euch entgegen. Auf dem Bett liegt Samos, doch fällt es dir schwer, den Mann zu erkennen, den du in Kornbach zurückgelassen hast. Samos‘ Gesicht ist eingefallen und bleich, seine Gestalt zeichnet sich schmal und knochig unter der grauen Wolldecke ab.

Als du näher trittst, öffnet Samos die Augen. Mit einem leichten Nicken zeigt er, dass er dich erkennt.

Kudubar schließt die Tür und stellt sich vor diese, als müsste er sie bewachen. Du setzt dich auf einen Schemel und erzählst von deinen Erlebnissen im Nordwald. Zu dem Kampf mit Arumnas nickt Samos. „Nun wissen wir also, warum das Grab geschändet war. Hätten wir doch nach seinem Tod einen Blick auf seine Brust geworfen, dann hätten wir das Zeichen des Raben entdeckt.“

Als du auf deinen Kampf mit der schwarzen Fee zu sprechen kommst, weiten sich Samos‘ Augen. Er richtet sich leicht auf, als du von deinem Gespräch mit Mart berichtest. Kudubar gibt einen Schrei der Erkenntnis von sich: „Weißt du denn nicht, mit wem du es zu tun hattest? Mart ist der blinde Sohn des Königs von Anmar.“

Samos hebt seine Hand und flüstert: „‚Kind der Macht dein Führer‘. Ténoch wusste, dass dir der Königssohn offenbaren würde, wie du das Feuer des Mondes besiegen kannst.“

Du ziehst das Fläschchen hervor, in dem du das Reine Wasser aufbewahrst, und hältst es vor Samos in die Höhe.

„Du hast es geschafft. Mein Schüler, du hast dir die Aufnahme in unseren Orden verdient. Kudubar!“ Er gibt ihm ein Zeichen mit der Hand.

Der Krieger verlässt den Raum. Während du schweigend wartest, schließt Samos die Augen. Du bist dir nicht sicher, ob er schläft.

Als Kudubar zurückkehrt, folgt ihm Ino. Der Diener trägt einen silbernen Pokal in Form einer Eule. Er reicht ihn Samos, der ihn mit zitternder Hand ergreift.

„Du wurdest als Schüler der Weißen Eule aufgenommen. Ich, Samos, habe dich erwählt, habe dir genommen und dir dafür gegeben. Ich band dich an mich durch Magie und verlieh dir Kraft für deine Aufgaben. Du hast alle Prüfungen bestanden und gezeigt, dass ich mich nicht in dir getäuscht habe.“ Er erhebt den Pokal.

„Nun heiße ich dich im Bund der Weißen Eule willkommen. Trinke mit mir auf unser Wohl und das der Eule und trete ein in den Pakt, dass deine Taten stets im Sinne der Eule erfolgen werden.“

Mit diesen Worten hält dir Samos das Gefäß hin.

Willst du trinken und damit das Band zu Samos und der Weißen Eule besiegeln? Dann ergreife den Pokal und gehe zu 90.

Ist dir das alles nicht geheuer? Misstraust du Samos oder der Weißen Eule? Oder willst du nur einfach nicht zur Weißen Eule gehören? Dann lies bei 192 weiter.

Ist deine Menschlichkeit -5, dann hast du keine Wahl: Lies in diesem Fall bei 168 weiter.

31Du murmelst eine Entschuldigung und gehst. Salter schaut dir enttäuscht nach.

Wenn du das noch nicht getan hast, kannst du dich nun auf die Suche nach einem anderen Weg in Salters Haus machen (weiter bei 44).

Oder du versuchst, auf eigene Faust und ohne Salters Hilfe in Farons Anwesen zu gelangen (weiter bei 147).

32Samos lässt deine Schultern los und lehnt sich wieder zurück.

„Als ich dich kennenlernte, traute ich dir viel zu. Doch das, was du erreicht hast, ist mehr als ich für möglich gehalten hätte. Denn du hast nicht nur Faron besiegt. Du hast einen Weg gefunden, dafür keinen Unschuldigen leiden zu lassen. Du hast schon jetzt der Eule und Anmar viel Gutes getan. In deinem Wesen schwingt die reine weiße Energie, die die Wurzel der Eule ist. Dies ist so selten, dass es in jeder Generation nur einmal vorkommt.“

Während Samos spricht, holt er ein Stäbchen aus hellem Holz hervor und entzündet es. Dichter Qualm steigt auf und hüllt euch ein. Dir wird schwindlig und du schließt die Augen, die du jedoch sofort wieder aufreißt, als dir ein eiskalter Windhauch ins Gesicht bläst.

Du stehst auf einem schneebedeckten Berg. Samos ist neben dir und zwinkert dir zu. „Willkommen im Zornoris-Gebirge, der alten Heimat der Eisfürsten. Einst herrschten sie hier in der Stadt aus Schnee. Sie waren mächtige Herrscher, doch das ist lange her.“

Ihr steht auf einem Eisplateau, von dem du einen Ausblick auf zahlreiche kleinere Berge hast. Über euch ragt der Gipfel des höchsten Berges empor, des Glacinolis, wie dir Samos erklärt. Und ihr seid nicht alleine: Am Rand des Plateaus wartet ein hagerer Mann mit langem weißem Haar und einem hellgrauen Gewand. „Und das ist Ildelancat, der Seher der Weißen Eule. Er ist ein Nachfahre von Aldelot, von dem auch dein Ring stammen soll. Sein Name bedeutet Der über Allem steht.“

Der weißhaarige Mann hebt den Arm und führt eine gleichmäßige Bewegung aus, als wollte er dich auf die Aussicht hinweisen. Dann sagt er:

„Der Pfad der Geister war der Beginn deiner Reise als Schamane. Doch wartet mehr auf dich. Mein junger Freund Samos hier wird dich noch eine Weile begleiten. Aber bald wirst du deiner eigenen Vision von dieser Welt folgen. Gehe auf Pilgerreise. Entscheide selbst, ob du alleine bleiben, mit Menschen in Kontakt treten oder Aufträge übernehmen willst. Finde die Quelle deiner Macht in den Elementen und den Geistern der Ahnen. Mein Weg hat mich in das Zornoris-Gebirge geführt, in den Palast der Winde, dem Schloss aus Sturm auf dem Dach Anmars. Doch diese Reise nähert sich ihrem Ende. In Kürze werde ich neben Aldelot sitzen. Am Ende deiner Reise kann auch ein großes Ziel stehen, aber es wird ein anderes sein als bei mir. Nur die Aufgabe bleibt dieselbe: Werde zum Seher und bringe uns allen das göttliche Licht der Erkenntnis.

Dies soll dich kennzeichnen als einen, der die Erleuchtung sucht.“

Er gibt dir eine kleine, knorrige Scheibe, deren Holz wulstig und verwachsen ist. Sie ist an einem langen Lederband befestigt.

„Dies ist das Siegel des Sehers. Er wird von Wissenden erkannt.“

Ildelancat ergreift dein Handgelenk und bindet das Lederband mehrmals darum, bevor er es sorgfältig verknotet. Dann murmelt er ein paar Worte und bläst eine eisige Wolke in eure Richtung. Plötzlich stehen du und Samos wieder in dessen Haus.

Nur wer sieht, kann sehen! Du hast dieses Abenteuer als Seher der Weißen Eule abgeschlossen (weiter beim Epilog am Ende von Buch 1).

33„Du hast zwei Möglichkeiten“, fährt Kudubar fort. „Du kannst versuchen, das Anwesen heimlich durch eine Hintertür zu betreten. Oder du suchst einen der geladenen Teilnehmer auf und nimmst an seiner Statt teil. Das jedoch könnte mit Erpressung oder, nun ja, gewaltsameren Methoden verbunden sein.“

Ein Geistesblitz schießt dir durch den Kopf. „Ich kann meinen Freund Lynn aufsuchen. Er ist Nachtwächter, wir kennen uns, seit wir Kinder waren. Vielleicht kann er mir helfen, einen Eingang zu finden!“

Kudubar neigt den Kopf. „Das ist eine interessante Idee. Ich hoffe, du kannst diesem Lynn vertrauen.“

Für welche Möglichkeit entscheidest du dich?

Willst du Lynn aufsuchen? Wenn du +3 oder mehr Punkte Menschlichkeit hast, wirst du diesem Wiedersehen nicht widerstehen können und auf jeden Fall zu deinem Freund gehen. Weiter bei 106.

Oder wählst du den Weg, der zu Gewalt und dunkleren Methoden führen könnte? Falls deine Menschlichkeit -2 oder schlechter ist, wirst du dich auf jeden Fall dafür entscheiden. Gehe zu 42.

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