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Aprender

3ds Max 2012

con 100 ejercicios prácticos

Aprender

3ds Max 2012

con 100 ejercicios prácticos

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Aprender 3ds max 2012 con 100 ejercicios prácticos

© MEDIAactive 2012

Primera edición, 2012

© 2012 MARCOMBO, S.A.
Gran Via de les Corts Catalanes, 594
08007 Barcelona (España)
www.marcombo.com

en coedición con:

© 2012 ALFAOMEGA GRUPO EDITOR, S.A. de C.V.
C/ Pitágoras 1139 - Colonia del Valle
03100 - México D.F. (México)
www.alfaomega.com.mx

Diseño de la cubierta: NDNU DISSENY GRÀFIC

«Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra sólo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra».

ISBN por Marcombo: 978-84-267-1848-8

ISBN por Alfaomega: 978-607-707-302-4

D.L.:
Printed in Spain

APRENDER 3DS MAX CON 100 EJERCICIOS PRÁCTICOS

100 ejercicios prácticos resueltos que conforman un recorrido por las principales herramientas de creación y edición de 3ds Max 2012. Una vez realizados los 100 ejercicios que componen este manual, el lector será capaz de diseñar modelos sencillos y editarlos después con las múltiples herramientas y modificadores que ofrece 3ds Max para crear las formas más espectaculares. Sepa que las funciones más avanzadas del programa (creación de efectos atmosféricos y escenas animadas, aplicación de materiales, adición de luces y cámaras, etc.), se describen con detalle en el segundo volumen de la colección dedicado a 3ds Max, Aprender 3ds Max 2012 Avanzado con 100 ejercicios prácticos.

LA FORMA DE APRENDER

Nuestra experiencia en el ámbito de la enseñanza nos ha llevado a diseñar este tipo de manual, en el que cada una de las funciones se ejercita mediante la realización de un ejercicio práctico. Dicho ejercicio se halla explicado paso a paso y pulsación a pulsación, con el fin de no dejar ninguna duda en su proceso de ejecución. Además, lo hemos ilustrado con imágenes descriptivas de los pasos más importantes o de los resultados que deberían obtenerse y con recuadros IMPORTANTE que ofrecen información complementaria sobre los temas tratados en los ejercicios.

Gracias a este sistema se garantiza que una vez realizados los 100 ejercicios del manual, el usuario será capaz de desenvolverse cómodamente con las principales herramientas de 3ds Max.

LOS ARCHIVOS NECESARIOS

En el caso de que desee utilizar los archivos de ejemplo de este libro puede descargarlos desde la zona de descargas de la página de Marcombo (www.marcombo.com) y desde la página específica de este libro.

A QUIÉN VA DIRIGIDO EL MANUAL

Si se inicia usted en la práctica y el trabajo con 3ds Max 2012, encontrará en estas páginas un completo recorrido por sus principales funciones. Pero si es usted un experto en el programa de modelado tridimensional, le resultará también muy útil para consultar todas las mejoras incorporadas en esta versión o repasar funciones específicas que podrá localizar en el índice.

Cada ejercicio está tratado de forma independiente, por lo que no es necesario que los realice por orden (aunque así se lo recomendamos, puesto que hemos intentado agrupar aquellos ejercicios con temática común). De este modo, si necesita realizar una consulta puntual, podrá dirigirse al ejercicio concreto en el que se trata el tema y llevarlo a cabo sobre sus propios documentos.

3DS MAX 2012

3ds Max es una completísima aplicación para modelar, animar y renderizar objetos tridimensionales en poco tiempo. Su interfaz gráfica y las avanzadas herramientas de diseño y edición lo convierten en uno de los programas más utilizados en todo el mundo por profesionales del desarrollo de juegos, de la creación de contenidos para la televisión y el cine, del diseño de espectaculares ambientes digitales en 3D para juegos…

Con 3ds max 2012 es posible, pues, modelar objetos 2D y 3D, animar personajes en 3D, renderizar rápida y fácilmente, desarrollar juegos con los efectos más impresionantes, crear ambientes digitales tridimensionales, generar contenido para la televisión y el cine, controlar y añadir efectos de renderización, diseñar escenas complejas y muy reales en 3D, entre otras muchas acciones. Con este primer manual dedicado al programa, el usuario tendrá una primera toma de contacto con sus herramientas de diseño principales. Una vez haya aprendido a crear y editar modelos, no podrá evitar el desear ir más allá y conocer el modo de añadirles efectos especiales y materiales, animarlos, colocar luces en la escena, etc. Para ello, dispone de un segundo volumen, dedicado a las herramientas avanzadas de 3ds Max.

Cómo funcionan
los libros “Aprender…”

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Índice

 

001 Conocer la interfaz de 3ds Max 2012

002 Personalizar el programa

003 Trabajar con los menús cuad

004 Manejar el sistema de coordenadas de 3ds Max

005 Configurar los visores del área de trabajo

006 Usar la herramienta de navegación ViewCube

007 Trabajar con el control SteeringWheels

008 Buscar ayuda con la herramienta InfoCenter

009 Abrir, guardar y cerrar documentos

010 Seleccionar objetos

011 Filtrar objetos para su selección

012 Ocultar objetos

013 Ocultar objetos desde el panel Display

014 Organizar objetos en grupos

015 Gestionar grupos de objetos

016 Crear capas

017 Gestionar las capas de una escena

018 Configurar unidades y cuadrícula

019 Ubicar y dimensionar objetos con ajustes

020 Trabajar con objetos ayudantes

021 Agrupar y guardar objetos

022 Editar objetos de un contenedor

023 Alinear objetos en una escena

024 Crear primitivas estándar

025 Crear primitivas extendidas

026 Dibujar ventanas

027 Cambiar el nombre y el color de un objeto

028 Mover objetos

029 Rotar objetos

030 Escalar objetos

031 Crear copias exactas de un objeto

032 Obtener varias copias de un objeto a la vez

033 Clonar y alinear objetos

034 Rotar, escalar y alinear objetos fácilmente

035 Trabajar con líneas splines

036 Insertar texto en una escena

037 Convertir formas en splines editables

038 Modificar splines

039 Realizar operaciones booleanas con splines

040 Crear un objeto 3D por rotación

041 Conseguir un objeto 3D por extrusión

042 Obtener objetos 3D por solevación

043 Convertir una spline en una curva NURBS

044 Convertir un objeto en malla editable

045 Manipular los vértices de una malla editable

046 Usar la selección flexible

047 Manipular las aristas de una malla editable

048 Modificar caras y polígonos de mallas

049 Comprobar modelos 3D

050 Seleccionar mallas para aplicar modificadores

051 Suavizar formas

052 Editar mallas sin perder sus parámetros originales

053 Subdividir caras de una malla

054 Rizar formas

055 Doblar objetos

056 Estirar y aplastar con el modificador Stretch

057 Ondular objetos

058 Aplicar pelo y otras texturas

059 Configurar los conjuntos de modificadores

060 Cambiar los parámetros de un modificador

061 Manipular el gizmo de modificador

062 Convertir un objeto en malla poligonal editable

063 Conocer las herramientas de modelado poligonal

064 Graphite Modeling Tools: aplicaciones

065 Aplicar superficies de subdivisión

066 Editar bordes y polígonos de una malla poligonal

067 Editar y modificar mallas poligonales

068 Paint Soft Selection y Paint Deformation

069 Obtener un objeto de composición BlobMesh

070 Conseguir prototipos geométricos complejos

071 Extruir caras

072 Reflejar objetos

073 Crear enrejados con el modificador Lattice

074 Afilar objetos

075 Tapar agujeros

076 Empujar objetos

077 Definir recorridos

078 Suavizar objetos con el modificador Smooth

079 Copiar modificadores

080 Cambiar el gizmo de un modificador

081 Aplicar varios modificadores a un objeto

082 Fijar el catálogo de subobjetos

083 Modelado con cuadrículas de corrección

084 Subdividir una cuadrícula de corrección

085 Distribuir copias de objetos aleatoriamente

086 Deformar superficies con el modificador Noise

087 Editar correctores

088 Dar volumen a un objeto

089 Crear superficies que simulan terrenos

090 Modificar objetos de composición

091 Eliminar modificadores

092 Crear superficies NURBS

093 Subdividir una superficie NURBS

094 Conocer otros métodos de creación de NURBS

095 Deformar superficies NURBS

096 Torcer objetos

097 Dar forma esférica a un objeto

098 Derretir objetos

099 Pegar calcados de modificadores

100 Identificar objetos vinculados

001Conocer la interfaz de 3ds Max 2012

IMPORTANTE

Al abrir por primera vez 3ds Max, el programa carga la denominada ventana de bienvenida, denominada Welcome to 3ds Max.Desde esta ventana, los usuarios que se consideren principiantes encontrarán material en formato de vídeo en el cual se recogen acciones fundamentales de navegación, de creación y edición de objetos, de asignación de materiales y luces, etc., además de tutoriales.

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EN 3DS MAX 2012 la interfaz de usuario mantiene la funcionalidad y sencillez en cuanto a la localización de las herramientas. Los elementos de conocimiento imprescindible del programa son el Botón de aplicación, que incluye las principales acciones que se pueden llevar a cabo con los archivos, la Quick Access Toolbar, con una serie de iconos que permiten ejecutar otras habituales acciones de trabajo, y la cinta Graphite Modeling Tools, que aglu-tina todas las herramientas de trabajo con mallas poligonales.

1.Para acceder a 3ds Max 2012, haga doble clic en el icono de acceso directo del Escritorio. images

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Si no dispone del acceso directo al programa en el Escritorio, también puede acceder a 3ds Max 2012 siguiendo la ruta Inicio/Todos los programas/Autodesk.

2.La Barra de herramientas de acceso rápido (Quick Toolbar) muestra los iconos adecuados para crear y abrir escenas, guardarlas, deshacer y rehacer acciones y buscar carpetas. Pulse el Botón de aplicación, situado a la izquierda de esta barra. images

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En la parte inferior del menú de la aplicación, el botón Options abre el cuadro de preferencias del programa y el botón Exit 3ds Max cierra la aplicación.

3.Este menú incluye las acciones más habituales que se llevan a cabo con los archivos (crear, abrir, guardar, importar y exportar, etc.). Además, muestra en la parte derecha el acceso directo a los archivos abiertos recientemente y, bajo esos accesos, los botones Options y Exit 3ds Max. Cierre el menú pulsando en la Barra de título.

4.En el extremo derecho de la Barra de título, la barra Info-Center permite localizar fácilmente todo tipo de información acerca del programa. La Barra de menús, por su parte, incluye todas las funciones y subfunciones de que dispone el programa. Las que no están disponibles, aparecen sombreadas. Para comprobarlo, despliegue el menú Modifiers y pulse en el comando Selection. images

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5.Debajo de la Barra de menús se ubica la Barra de herramientas principal, Main Toolbar, con las herramientas de gestión del dibujo. images Debajo de la Main Toolbar se ubica la cinta Graphite Modeling Tools. Este elemento es sensible al contexto y personalizable, y cuenta con cuatro fichas: Graphite Modeling Tools, Freeform, Selection y Object Paint. images Cada una de ellas incluye diferentes herramientas que se podrán usar en función del elemento seleccionado en los visores y que sólo estarán disponibles para el modelado de polígonos. Para mostrar el contenido de la primera de las pestañas de esta cinta, pulse sobre el comando que muestra una punta de flecha que señala hacia abajo sobre un fondo de color blanco. images

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La cinta Graphite Modeling Tools fue presentada como novedad en la versión 2010 del programa, y en la versión siguiente, la 2011, se incluyó la pestaña Object Paint.

6.La cinta se maximiza, aunque, puesto que no tenemos ningún polígono editable seleccionado, sus herramientas se muestran inactivas. images Para mostrarla a modo de pestañas con panel, pulse de nuevo en el mismo comando.

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La cinta Graphite Modeling Tools puede mostrarse en tres modos diferentes.

7.Los cuatro visores muestran diferentes vistas del objeto. Para activarlos, sólo debe hacer clic sobre ellos (el que está activado aparece enmarcado en amarillo). A su derecha puede ver el Panel de comandos, en el que se seleccionan las funciones de creación y edición de objetos. Sus opciones varían dependiendo de la función seleccionada. Compruébelo pulsando en la pestaña Display, la segunda empezando por la izquierda. images

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Desde el Panel de comandos puede llevar a cabo las principales funciones de creación y modificación de objetos.

8.Bajo los visores se encuentran el Regulador de tiempo y la Barra de pistas, con los que se controlan el tiempo y el proceso en las animaciones. A la derecha de estas barras se hallan la Barra de estado y la Línea de mensajes, coordenadas y ajustes y, junto a ellas, los Controles de animación. En el extremo inferior derecho de la ventana del programa encontramos la Barra de herramientas de visualización. Para poner a cero el entorno, pulse el Botón de aplicación, elija la opción Reset y, en el cuadro de diálogo, pulse el botón Yes.

IMPORTANTE

La cinta Graphite Modeling Tools puede ocultarse por completo desde la Main Toolbar, mediante la pulsación del último comando de dicha barra.

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002Personalizar el programa

IMPORTANTE

Además de utilizar la opción adecuada del menú Customize, también es posible abrir el cuadro Customize User Interface seleccionando la opción Customize del menú contextual de cualquiera de las barras de herramientas.

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EL USUARIO DE 3DS MAX PUEDE PERSONALIZAR según sus necesidades la interfaz del programa. Para ello, debe acceder al cuadro Customize User Interface, incluido en el menú Customize, que cuenta con diversas fichas en las que se pueden personalizar desde los atajos de teclado hasta el aspecto de las barras de herramientas o los colores del programa.

1.Para empezar, cambiaremos el esquema de la interfaz de 3ds Max 2012. Abra el menú Customize y elija la opción Custom UI and Default Switcher. images

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Para que una barra de herramientas personalizada quede almacenada en el programa una vez se salga de éste, se deben usar los comandos Load y Save, guardándola en la carpeta adecuada con la extensión cui.

2.Elegiremos un esquema con las mismas herramientas que el predeterminado pero organizadas en pequeñas barras. Mantenga la opción Max en el apartado de la izquierda, seleccione el esquema ModularToolbarsUI images y pulse el botón Set.

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Al elegir un esquema, el cuadro muestra una descripción del mismo acompañado de una imagen que la ilustra.

3.Los cambios en las características del programa se aplican al instante, al tiempo que aparece un cuadro de diálogo en el cual se indica que el aspecto elegido se mantendrá al reiniciar 3ds Max. Pulse el botón Aceptar.

4.En las fichas que componen el cuadro Customize User Interface se encuentran todos los elementos configurables de la ventana de trabajo. Para acceder a este cuadro, abra el menú Customize y elija la opción Customize User Interface.

5.El cuadro de diálogo se abre mostrando cinco pestañas correspondientes a los diferentes elementos de interfaz configurables. images Haga clic en la pestaña Toolbars.

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6.En esta ficha se pueden añadir nuevas barras de herramientas con los comandos que considere necesarios u ocultar las barras que no vaya a usar en su sesión de trabajo. Además, puede personalizar la Barra de herramientas de acceso rápido (Quick Access Toolbar) reorganizando sus iconos o quitando los que no vaya a utilizar. Para crear una barra de herramientas personalizada, haga clic en el comando New, escriba el término prueba en el campo Name y pulse OK. images

7.Vamos a añadir un botón a esta nueva barra. images Haga clic en el botón de punta de flecha del campo Group y seleccione, por ejemplo, la opción Material Editor.

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8.Elija una de las acciones y arrástrela hasta situarla dentro de la nueva barra de herramientas. images

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9.Haga clic en el botón de punta de flecha del campo situado sobre los botones New, Delete y Rename, elija la barra prueba y pulse el comando Delete para borrarla. images

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Para ocultar una barra que permanece activa, selecciónela y marque la casilla de la opción Hide.

10.Acceda ahora a la ficha Menus.

11. En esta ficha puede personalizar las barras de menús, añadiendo o eliminando aquellos elementos que crea conveniente, creando nuevas barras de menús a su medida o renombrando las existentes. Para eliminar una opción de menú, sólo tiene que seleccionarla y pulsar la tecla Suprimir o bien el comando Delete. Acceda a la ficha Colors.

12. En esta ficha puede cambiar los colores de todos los elementos de la interfaz del programa. Localice y seleccione en el cuadro superior la opción Material Editor, por ejemplo, haga clic sobre la muestra del campo Color, images elija otro color en el cuadro Color Selector y pulse el botón OK.

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Si no le convence el color y prefiere mantener la configuración original, utilice el comando Reset del cuadro de personalización.

13.Para aplicar la nueva configuración de colores, haga clic en el botón Apply Colors Now y cierre el cuadro Customize User Interface pulsando el botón de aspa de su Barra de título.

IMPORTANTE

Es posible editar los comandos de las barras de herramientas personalizadas para que, en lugar de mostrar la etiqueta de la acción, aparezca su correspondiente icono. Para ello hay que acceder al cuadro Edit Macro Button seleccionando la opción Edit button Appearance de su menú contextual. Desde ese cuadro, se puede cambiar el botón de texto por un botón de imagen usando el comando Image Button.

003Trabajar con los menús cuad

IMPORTANTE

Por defecto, el visor activo en el área de trabajo de 3ds Max se muestra resaltado de color amarillo.

LOS MENÚS QUE APARECEN al pulsar con el botón derecho del ratón sobre el visor activo se denominan menús cuad. Los comandos que se incluyen en estos menús dependen del objeto seleccionado y están divididos en categorías. Desde la ficha Quads del cuadro Customize User Interface, puede elegir los comandos que desea que aparezcan en estos menús.

1.Para empezar, veamos cuál es el aspecto de un menú cuad. Haga clic con el botón derecho del ratón en el visor activo.

2.La última acción que se ejecuta desde cualquier menú cuad queda marcada en azul para que el usuario la pueda identificar rápidamente al volver a acceder a dicho menú. Pulse, por ejemplo, sobre la opción Unhide All del menú cuad Display. images

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Tenga en cuenta que si pulsa sobre alguna de las herramientas, en vez de sobre una zona libre de la barra, se abrirá su correspondiente cuadro de opciones.

3.Al seleccionar una acción, los menús cuad se cierran automáticamente; también puede ocultarlos sin activar ninguna opción simplemente pulsando fuera de ellos. Pulse de nuevo en el visor activo con el botón derecho del ratón y compruebe que la opción Unhide All aparece de color azul. images Después oculte los menús cuad, pulsando en una zona libre del visor activo.

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4.Los menús cuad pueden personalizarse desde el cuadro Customize User Interface. Pulse con el botón derecho del ratón en una zona libre de la Main Toolbar y elija la opción Customize del menú contextual que se abre. images

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5.En el cuadro Customize User Interface, pulse sobre la pestaña Quads.

6.Puede añadir separaciones, acciones o menús enteros a los menús cuad, así como eliminar o renombrar elementos. Veamos cómo añadir una separación entre las opciones del menú cuad Transform. Dicho menú se encuentra seleccionado por defecto en el campo Label; si no fuera así, haga clic sobre el cuadrado gris inferior derecho del grupo de cuadrados que aparece en esta ficha. images

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Los cuatro menús quad disponibles son: tools1, display, tools2 y transform.

7.Haga clic sobre la línea de puntos discontinuos que aparece en el campo Separator y arrástrela hasta situarla, por ejemplo, debajo de la acción Scale, en la lista de la derecha. images

8.Automáticamente el separador se inserta; images de este modo, al acceder a los menús cuad, podremos distinguir claramente los tipos de acciones que contienen. Haga clic sobre el separador que acaba de añadir y pulse la tecla Suprimir para eliminarlo.

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9.Para acceder al cuadro de opciones avanzadas, pulse el botón Advanced Options.

10. En el cuadro Advanced Quad Menu Options puede determinar los colores de los diferentes elementos de cada uno de los menús cuad, así como especificar cuál de ellos desea que se muestre en primer lugar al desplegarlos, qué fuentes utilizan o su presentación y colocación en la pantalla. Además, en el apartado Animation, images puede seleccionar el estilo de animación que se usará cuando los menús cuad aparezcan. Pulse el botón de aspa de la Barra de título de este cuadro para cerrarlo y cierre también el cuadro de personalización.

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Los tipos de animación disponibles para los menús cuad son None, Stretch y Fade. Debe tener en cuenta que la aplicación de alguno de estos efectos de animación afecta a la velocidad en que aparecen los menús cuad.

IMPORTANTE

Si la opción Show All Quads está activada, todos los menús cuad aparecerán al pulsar con el botón derecho del ratón sobre el objeto en el visor activo, mientras que si la desactiva, sólo aparecerá uno, pero podrá ir mostrando el resto con sólo situar el puntero del ratón en la esquina del menú.

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004Manejar el sistema de coordenadas de 3ds Max

IMPORTANTE

La apertura de escenas en 3ds Max se describe en el ejercicio 9 de este libro. En este ejercicio, pulse sobre el botón de aplicación y haga clic en el comando Open; en el cuadro de diálogo Open File, localice y seleccione con un doble clic el archivo con el que va a trabajar.

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3DS MAX PERMITE ELABORAR magníficos objetos y espectaculares animaciones en tres dimensiones. Estos dibujos se desarrollan sobre unos visores correspondientes a las tres vistas diédricas fundamentales, esto es, alzado, planta y perfil y a una vista en perspectiva. En los cuatro visores se trabaja utilizando el sistema de coordenadas convencional, en el que la letra X corresponde a la coordenada horizontal, la letra Y a la vertical y la letra Z a la profundidad. En la esquina inferior izquierda de cada visor puede ver, identificados por diferentes colores, estos ejes de coordenadas.

1.En el siguiente ejercicio trabajaremos con la escena 004.max que puede encontrar en la zona de descargas de nuestra pá-gina Web. Si desea utilizar un archivo propio o crearlo directamente, no dude en hacerlo. En primer lugar, vamos a comprobar que al seleccionar un objeto con la herramienta Select and move aparece sobre éste, en todos los visores, el llamado gizmo de movimiento. Abra el archivo, active la herramienta mencionada, representada en la Main Toolbar por dos flechas que se cruzan formando un aspa images y pulse sobre la tetera en el visor Perspective para seleccionarla.

2.Aparecen sobre ella tres flechas, correspondientes a los ejes de coordenadas. images El gizmo de movimiento muestra también unas zonas resaltadas en amarillo denominadas asas de plano y caja que permiten limitar el desplazamiento sobre el plano seleccionado. Pulse en la flecha de color rojo, correspondiente al eje horizontal y arrastre un centímetro hacia la derecha. images

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Lógicamente, dependiendo del eje de coordenadas sobre el que se desplace el objeto, el movimiento se apreciará en unos o en otros visores.

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3.La función del gizmo consiste en marcar los direccionamientos del movimiento sobre el plano seleccionado. Sin embargo, existe una barra de herramientas con la que puede restringir el desplazamiento a los ejes que indique. Pulse con el botón derecho del ratón en una zona libre de la Main Toolbar y elija la opción Axis Constraints del menú contextual. images

4.Aparece así la barra de herramientas flotante Axis Constraints, en la cual puede seleccionar el eje o plano sobre el que desea que se desplace el objeto. images Haga clic sobre la pequeña punta de flecha que aparece en el comando XY de esta barra y mantenga pulsado el botón durante unos segundos para ver qué opciones se incluyen en este pequeño menú.

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Los gizmos pueden personalizarse desde los cuadros Customize User Interface o Preference Settings.

5.Vamos a comprobar que al seleccionar un eje en esta barra, éste se activa también, mostrándose de color amarillo, en los visores del área de trabajo. Haga clic sobre el botón que muestra la letra Y correspondiente a la opción Restrict to Y.

6.En los visores en que el eje de coordenadas vertical es visible, éste se ha seleccionando. images En el visor Perspective, haga clic sobre la punta de flecha correspondiente al eje Z, el de color azul, y compruebe que éste se activa de manera automática en la barra de herramientas Axis Constraints.

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Para aumentar o disminuir las dimensiones del gizmo, utilice las teclas + y - de su teclado alfanumérico.

7.Cierre dicha barra de herramientas pulsando el botón de aspa de su Barra de título.

8.Para acabar este ejercicio dejaremos el área de trabajo en blanco sin guardar los cambios que hemos realizado en la escena. Pulse el Botón de aplicación y elija la opción Reset.

9.Aparece un cuadro de diálogo que le informa de que se han realizado cambios en la escena. Haga clic en el botón No de dicho cuadro y, en el siguiente, haga clic en Yes para confirmar que desea reiniciar la escena.

IMPORTANTE

También se puede desplazar objetos introduciendo los valores pertinentes en la Barra de coordenadas, situada en la parte inferior de la ventana del programa. El cuadro informativo de la derecha de esta barra nos informa del espaciado entre cuadrículas, mientras que el de la izquierda lo hace del número de objetos seleccionados.

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005Configurar los visores del área de trabajo

IMPORTANTE

Los apartados Lighting And Shadows y Lighting And Shadows Quality, el primero de ellos incluido en versiones anteriores del programa como pestaña en el cuadro de configuración de los visores, permiten configurar las preferencias para la iluminación y las sombras de objetos.

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LOS CUATRO PANELES en que se divide el área central de la interfaz de 3ds Max se denominan visores o ventanas. En ellos se desarrollan y se visualizan los objetos y se muestran diferentes vistas diédricas (alzado, planta y perfil) y una vista en perspectiva de la escena. El visor resaltado en amarillo es el que está activo; para pasar de uno a otro, simplemente se debe pulsar sobre el que interesa activar. Para modificar algunas de sus características se debe acceder al cuadro Viewport Configuration.

1.Aunque el entorno de trabajo que presenta 3ds Max suele ser el más práctico, puede resultar útil modificar el formato u otros atributos de los visores. Para acceder al cuadro Viewport Configuration, elija la opción Configure del menú que incluye la etiqueta con el signo + de los visores. images

2.El cuadro se compone de ocho fichas. images En la ficha Visual Style & Appearance se establecen los parámetros para la representación; tenga en cuenta que al aplicar nuevos factores, la velocidad de cálculo de las operaciones que realiza el programa para la presentación puede verse afectada. Pulse en la pestaña Layout.

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También se puede acceder al cuadro de configuración de los visores seleccionando la opción con el mismo nombre del menú Views.

3.Desde este panel se puede modificar el formato de los visores. Haga clic sobre la segunda muestra de la primera fila.

4.A continuación, debemos escoger los visores que queremos mostrar en el área de trabajo. Haga clic sobre la etiqueta del visor Top y, en el menú con todas las vistas disponibles pulse, por ejemplo, sobre la opción Perspective. images

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Para aplicar la nueva disposición de los visores, debería pulsar el comando OK.

5.Haga clic en la pestaña Safe Frames.

6.En esta ficha se pueden configurar las opciones de establecimiento de zonas de seguridad para que la representación final sea lo más correcta posible y se eviten defectos en la salida. Si tras realizar modificaciones, descubre que prefiere utilizar los parámetros establecidos por defecto, pulse el comando Default Settings. Haga clic sobre la pestaña Regions. images

7.En esta ficha se definen los tamaños de selección Blowup Region y Sub Region. La subregión muestra la ventana de renderización en negro excepto en la zona especificada, mientras que la región muestra la renderización ocupando la ventana completa. Salga del cuadro ViewPort Configuration pulsando el botón Cancel.

8.A través del menú de las etiquetas de los visores también puede realizar algunas modificaciones importantes. Active el visor Front y haga clic sobre la etiqueta con su nombre. images

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El cambio de disposición de los visores también puede llevarse a cabo mediante la pulsación de las letras que aparecen junto a su nombre en el menú de opciones de cada visor.

9.Para obtener otra vista en el visor, puede utilizar las opciones de este menú. Elija la opción Bottom.

10. El visor cambia pasando a ser el que ha seleccionado. Utilizando los menús de las etiquetas de los visores puede mostrar u ocultar la cuadrícula y modificar el modo en que se muestran los objetos creados, entre otras acciones. Para acabar, abra el menú Views y elija la opción Undo View Change.

IMPORTANTE

En la ficha Statistics, puede obtener distinta información acerca de la configuración del objeto seleccionado en pantalla, información referente al recuento total o por selección de vértices, lados, figuras geométricas, etc. Se trata de un contenido del todo recomendable en aquellos casos en que la escena se encuentre repleta de objetos.

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006Usar la herramienta de navegación ViewCube

IMPORTANTE

El ViewCube se incluye en todos los productos de Autodesk como una herramienta común para trabajar con modelos 3D.

VIEWCUBE (CUBO DE VISTAS) es una herramienta de navegación configurable. Se trata de un pequeño cubo localizado en la esquina superior derecha de los visores que permite ver un objeto modelado desde vistas ya programadas por defecto. El ViewCube se muestra superpuesto a la escena y en estado inactivo (transparente). Para activarlo basta con situar el puntero del ratón sobre él.

1.En este ejercicio utilizaremos de nuevo el archivo 004.max que puede encontrar en la zona de descargas de nuestra pá-gina Web. El ViewCube se muestra por defecto en la esquina superior derecha de los visores y su principal función es mostrar la orientación de la escena basada en el Norte de la brújula que aparece bajo él. Haga clic en el visor Perspective para activarlo.

2.El ViewCube ofrece 26 áreas definidas, clasificadas en los grupos esquina, borde y cara, sobre las que se puede pulsar para cambiar la vista del objeto. De esas áreas, seis representan las vistas estándares ortogonales del modelo: superior, inferior, frontal, trasera, derecha e izquierda. Pulse sobre la cara Top. images

3.Compruebe que al hacer clic manteniendo pulsado el botón del ratón sobre el ViewCube, el modelo rota libremente. images

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Al situar el puntero del ratón sobre alguna de las caras del cubo de vistas, ésta aparece resaltada en un tono más oscuro.

4.Para volver a la posición original del cubo podemos pulsar el botón Home, cuyo icono muestra una casa, o elegir esa opción en su menú contextual. images Ejecute una de esas acciones.

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El ViewCube no aparece en visores de cámara, de luces o de sombras.

5.Desde la ficha ViewCube del cuadro de configuración de los visores es posible establecer las propiedades de esta herramienta. Para acceder directamente a esa ficha podemos utilizar la ruta de menú Views/ViewCube/Configure o la opción Configure de su menú contextual. Realice una de las dos acciones. images

6.Los cuatro apartados de esta ficha permiten controlar el modo en que se muestra el ViewCube en los visores, cómo actuará al arrastrarlo y al pulsar sobre sus diferentes áreas y si debe aparecer o no la brújula debajo de él. Para que el ViewCube sólo aparezca en el visor activo, pulse en el botón de opción Only in Active View. images

7.También es posible escoger el tamaño del cubo, que por defecto es Small. Haga clic en el botón de punta de flecha del campo ViewCube Size y seleccione la opción Normal. images

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Si desea que el ViewCube siempre esté visible, incluso cuando esté inactivo, deberá seleccionar un porcentaje de opacidad del 100% mientras que para que sólo se muestre cuando el cursor se encuentre en su zona, se deberá aplicar un porcentaje de opacidad del 0%.

Tenga en cuenta que en el tamaño más pequeño, Tiny, el cubo no muestra sus etiquetas.

8.Para cambiar la opacidad del cubo cuando se encuentra inactivo, pulse el botón de punta de flecha del campo Inactive Opacity y elija la opción 25%.

9.La opción incluida en el siguiente apartado hace que el visor ajuste automáticamente la vista del objeto a uno de los puntos fijos del cubo cuando su ángulo está cercano a éste. La opción Keep Scene Upright, por su parte, evita que la escena parezca moverse de un tirón al cambiar la visualización. Y en el último apartado, es posible activar o desactivar la brújula que aparece bajo el cubo y establecer su orientación. Haga clic en la casilla de verificación de la opción Show the Compass below de Viewcube para desactivarla y hacer que la brújula no aparezca y aplique los cambios realizados pulsando el botón OK.

IMPORTANTE

Las opciones del apartado When Clicking on the ViewCube de la ficha de configuración del cubo permiten especificar su modo de actuación al pulsar sobre él. Si se activa la primera opción, al pulsar en él se aplicará un zoom a la vista para ajustar la selección. La segunda opción de este apartado, activada por defecto, hace que al pulsar sobre el cubo, el objeto cambie su visualización mediante una breve animación. Si se desactiva, el cambio se producirá directamente. Para usuarios novatos se recomienda mantenerla activada, ya que ofrece una mejor orientación sobre la escena.

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