INTRODUCCIÓN

1Cada día hay más docentes y alumnos que utilizan apps en las aulas o en casa para hacer todo tipo de tareas. Así como hoy en día los docentes, padres y alumnos son meros usuarios de diversas apps creadas por editores educativos, empresas del sector del ocio o desarrolladores especializados, en un futuro muy próximo veremos cómo diferentes perfiles de usuarios (docentes, padres, bibliotecarios e incluso alumnos, etc.) se convierten también en creadores de sus propias apps para hacer cualquier trabajo necesario en este ámbito. Esta transformación de usuario a creador de apps es uno de los fenómenos más disruptivos que tendrá lugar en el mundo educativo en los próximos años.

A lo largo de los últimos años se han publicado múltiples estudios que analizan el mundo de las apps desde un punto de vista pedagógico o educativo. Estos estudios se centran, sobre todo, en la labor de ayudar a padres, docentes y alumnos a descubrir nuevas apps y determinar su posible aplicación en el aula. Dado que existen multitud de estudios con este enfoque (alguno de ellos mencionados en el presente estudio), hemos decidido enriquecer el debate sobre el creciente uso de las apps educativas añadiendo a esta panorámica de apps otros aspectos clave a tener en cuenta a la hora de usar o crear una de ellas (los veremos en la selección de contenidos, política de precios, modelos de negocio y las necesarias técnicas de SEO y SEM para conseguir que la app sea visible, entre otros factores clave).

Puede que algún editor, docente o padre piense que no tiene que adentrarse en estos temas dado que supuestamente NO son de su competencia o algo necesario para entender el nuevo mundo de las apps. Desde nuestro punto de vista es un grave error mantener esta postura. En la era digital todas las personas tendrían que hacer el esfuerzo por comprender las claves del momento que les ha tocado vivir. Un editor o docente no debería usar estas herramientas del entorno digital sin conocer sus entresijos, dado que está utilizando las mismas de una forma muy limitada, en ocasiones casi a ciegas. Si se es un usuario de apps (ya sea un docente o alumno que las utiliza en el aula o un editor que publica apps educativas), sería conveniente que conociera algunas de las particularidades de sus procesos de elaboración, así como las claves de éxito para tener un mejor criterio a la hora de seleccionar las apps que vaya a utilizar. Esto no significa que todos tengamos que ser expertos informáticos y desarrolladores de apps, tan solo debemos tener conocimientos básicos para saber discriminar y seleccionar con criterio las apps educativas más idóneas para cada uno de sus posibles usos.

Aunque recomendamos la lectura íntegra de este estudio, hemos estructurado el mismo de tal forma que permitirá a cada tipo de lector (padre, docente, alumno, editor o futuro desarrollador de apps) adentrarse antes en aquellas secciones que considere más necesarias.

El estudio arranca con un análisis del punto de partida del mundo de las apps para contextualizar el considerable auge que ha tenido lugar en este entorno, así como la previsión de continuo crecimiento de estas herramientas. En esta sección del estudio describimos las ventajas pedagógicas del uso de apps en el contexto educativo y analizamos los resultados de varios estudios internacionales sobre el uso de las apps entre niños y adolescentes.

Posteriormente, al igual que en otros estudios, los lectores podrán descubrir en la sección “Taxonomía de las apps educativas” una amplia relación de apps educativas que hemos señalado por su singularidad. Tal y como hemos apuntado al inicio, este estudio no pretende aportar una relación completa ni un ranking de las supuestamente mejores apps educativas. Nuestro objetivo es indicar aquellas apps que nos han parecido significativas por diferentes aspectos, más allá de su aportación pedagógica.

Sin lugar a dudas, podemos afirmar que alguien ha desarrollado ya una app para casi todo pero, sorprendentemente, cada día siguen apareciendo nuevos conceptos de apps para el ámbito educativo como refuerzo, para acompañar a la explicación en el aula, como práctica o referencia, etc. Por supuesto, también hay ya propuestas que han adaptado los contenidos de un libro de texto –piedra central del aprendizaje– al formato app. En este contexto hemos desarrollado una variada taxonomía de apps educativas clasificadas por edades y materia que esperamos que ayuden a los diferentes lectores a descubrir este nuevo mundo de posibilidades.

Las dos últimas secciones de este estudio se centran en ofrecer –con escasos tecnicismos, al alcance de cualquier lector– las tendencias y aspectos clave a tener en cuenta a la hora de desarrollar una app, como, por ejemplo, costes, estándares de calidad, el volumen de ventas por plataforma, modelos de negocio, precios, marketing para tiendas especializadas en la distribución de apps, la importancia de la gestión de los metadatos y analíticas, etc. El objetivo de estas dos últimas secciones es animar a los lectores a desarrollar sus propias apps.

Si los docentes, padres y alumnos crean sus propias apps, ¿Cuál es el papel del editor? ¿Qué valor añadido aporta en la era digital? Este estudio aspira también a demostrar que el contenido de una app es tan importante como la tecnología. Los procesos de elaboración de los contenidos educativos de las apps deberían estar en manos de especialistas en la materia con el fin de garantizar que cumplen con sólidos principios pedagógicos y alcanzan los objetivos de aprendizaje deseados. En otras palabras, creemos sinceramente que las editoriales y los desarrolladores (ya sean profesionales, docentes o alumnos) están condenados a entenderse. Las editoriales “tradicionales”, en el buen sentido de la palabra, necesitan trabajar más estrechamente con los creadores de apps (ya sean usuarios y/o profesionales) con el fin de aprovechar mejor las nuevas formas de acceso al conocimiento que ofrece Internet.

 

Sin lugar a dudas, las editoriales seguirán siendo empresas que crean contenido educativo, pero sobre todo se convertirán en empresas que prestan servicios a los diferentes públicos (docentes, alumnos, desarrolladores) para ayudarles en el acceso y el uso de esos contenidos a través de múltiples herramientas: apps, plataformas, etc.

PUNTO DE PARTIDA: LAS CIFRAS Y EL VALOR PEDAGÓGICO

2En el momento del lanzamiento del iPhone (2008), en iTunes se contaban 800 apps para este dispositivo. Un año más tarde ya se había alcanzado una cifra en torno a 65.000. En mayo de 2010, más de 200.000 (de las que 5.000 eran para el nuevo dispositivo, el iPad). En abril de 2012 se llegó a las 600.000 (siendo un tercio de las mismas para el iPad), y en octubre de 2013 se había llegado al millón (con 475.000 de ellas para el iPad). Y todo ello sin contar con la llegada de la otra gran plataforma de éxito: Android (con casi 900.000 apps en la actualidad). Solo en 2013, el uso de apps móviles creció un 115%, según los últimos datos ofrecidos por Statista. Insistimos, ¿quién no ha oído esa afirmación de que para casi todo ya existe una app?

Infographic: Messaging & Social App Use Triples in 2013 | Statista

Fuente: Statista

Ahora pensemos un momento: ¿la mayoría son solo juegos? ¿Cuántas de estas apps logran o consiguen su función educativa? ¿Tienen verdaderamente éxito? El siguiente gráfico, publicado por 148apps.biz en julio de 2013, sitúa al porcentaje de apps categorizadas como educativas para iOS en la segunda posición, con casi un 11% del total, solo superada por los juegos, con un 17%. Si pensamos en Android, AppBrain.com publicó en noviembre de 2013 un gráfico similar para esta otra plataforma. En este caso la categoría educativa ocupa la segunda posición en cuanto al número de apps.

Imagen

Fuentes: http://www.statista.com/statistics/270291/popular-categories-in-the-app-store/ http://148apps.biz/app-store-metrics/?mpage=catcount

Android apps per Android market category.

Fuente: http://www.appbrain.com/stats/android-market-app-categories

Queda claro que la cantidad de apps catalogadas como educativas es admirable. ¿Qué sucede en cuanto a su calidad y éxito de ventas?

El asunto de la calidad, como es de imaginar especialmente en este caso, no es trivial. Y tiene que ver mucho con el notable auge de las aplicaciones infantiles y educativas en el entorno app. El gran aumento de este tipo de apps que acabamos de comentar ha hecho poner a algunos (padres, asociaciones educativas, docentes, desarrolladores) sobre alerta en la necesidad de establecer unas pautas que diferenciaran aquellas que verdaderamente cumplen lo que padres y educadores considerarían valor y calidad para contenidos educativos. Otras apps, sobre todo para los más pequeños, se han creado con una función puramente comercial, sin apenas criterios educativos o una calidad mínima desde el enfoque del público objetivo al que van dirigidas. El casi estándar en cuanto a los precios de $0,99 de muchas apps hizo saltar las alarmas para advertir a los padres que miraran más allá del precio a la hora de escoger las apps para sus hijos (lo cual no significa, por supuesto, que no haya apps a ese precio e incluso gratuitas que no consigan ese nivel de calidad esperado, como veremos).

Tal es así que en Estados Unidos se creó un “Manifiesto para las apps infantiles” (The Children’s App Manifesto) para que padres, educadores, desarrolladores e inversores tengan un pensamiento crítico a la hora de trabajar en este tipo de apps. La idea es que prevalezcan las funciones educativas, del fomento de la creatividad, de juego, aprendizaje, frente a sencillas apps que pueden resultar muy atractivas pero que en realidad no tienen nada de educativo, es más, sin un buen equipo de especialistas en educación detrás del desarrollo de estas apps, algunas pueden sesgar incluso la creatividad de los más pequeños.

En cuanto al asunto del éxito que también mencionábamos al comienzo de este epígrafe –no menos importante y en estrecha relación con la calidad y el valor de las apps, como acabamos de ver– ya existen algunas cifras de mercado al respecto. App Annie, una empresa que analiza el mercado global de aplicaciones, en su primer análisis cuatrimestral de 2013 apuntaba cómo para la plataforma iOS, las apps educativas se situaban en la cuarta categoría en ventas totales, lo que da una idea del volumen de negocio que las apps educativas representan ya en la actualidad.

App Annie 2013

Aunque hasta la fecha los académicos se han centrado en estudiar los efectos en las apps destinadas a escolares, el éxito de ciertas apps educativas para el público adulto certifica su valor para todas las edades. Un buen ejemplo es Star Walk, una guía astronómica en formato app que lleva en las primeras posiciones de la categoría de Educación desde el momento de su lanzamiento en 2009. También hay multitud de apps de éxito para el aprendizaje de inglés como, por ejemplo, las versiones del popular English Grammar in Use o, más recientemente, de aplicaciones para programas de educación online como Buusu.

2.1BASES PEDAGÓGICASDE LAS APPS COMOHERRAMIENTAS EDUCATIVAS

Antes de adentrarnos en las apps educativas por sector y materia que recomendamos, queremos exponer también una serie de consideraciones a tener en cuenta a propósito del panorama presente y futuro sobre la relación entre la educación y la tecnología, junto a las 12 tendencias más relevantes en el sector tecnológico-educativo en relación al desarrollo de apps educativas.

Sabemos de la importancia del valor y la calidad del contenido y los productos cuando hablamos de educación. Son los docentes, expertos en formación, psicólogos, padres, etc., los más apropiados para determinar qué es bueno o no para la educación, sobre todo de los más pequeños. No se trata, pues, de tomar aquí el papel de aquellos pero sí, no obstante, de señalar algunos aspectos clave en lo concerniente al papel de la tecnología en los nuevos sistemas educativos, aspectos estos que seguimos muy de cerca y con gran interés.

Ha habido quien piensa que la irrupción de este tipo de tecnologías ha venido un poco impuesta y que no está demostrado del todo su valor en la educación[1]. Lo cierto es que son los propios niños, en el caso de las edades más jóvenes, los que demuestran ser grandes innovadores tecnológicos cuando se les facilita las herramientas adecuadas. En un estudio llevado a cabo por Latitude Resarch y ReadWriteWeb se advierte de cómo los niños en ocasiones tienen muy claro algunos aspectos necesarios de la tecnología, señalando indirectamente mediante su comportamiento nuevos métodos de aprendizaje y lo que puede ser el futuro acceso a los contenidos de estos niños.

Latitude Research

Fuente: http://www.onlinecolleges.net/2012/08/07/connecting-apps-education/

Según las primeras conclusiones de este informe, el 38% la las innovaciones ideadas por los niños al preguntarles por las funcionalidades que requerirían a los dispositivos móviles y ordenadores se trataban de características como efectos 3D o la integración entre lo digital y lo físico. La mayoría de los niños (el 83%) desea tecnologías interactivas (como respuestas virtuales, juegos en 3D, ordenadores para los deberes, etc.). El 37% de los niños entienden la tecnología sin la necesidad del teclado tradicional. El 12% cuenta con pantalla táctil incorporada, el 8% sueña con controles visuales, y el 4% imaginan la telepatía como una forma de dispositivo incorporado. La mitad de todos los participantes entienden los dispositivos como una mera extensión de ellos mismos. Por último, el 31% de las tecnologías propuestas por los niños son una herramienta o plataforma para crear algo (una web, un juego, un vídeo para ser compartido, etc.). Aspecto este muy interesante y a tener en cuenta cuando pensamos en los propios alumnos como creadores de apps, como veremos algún caso más adelante.

No obstante, conviene ser precavidos. El concepto de “nativos digitales” se ha generalizado mucho[2], dando a entender que aquellas generaciones que nacen en el uso común de la tecnología saben y sabrán todo cuanto hay que saber del mundo de los contenidos digitales. Bien al contrario, la educación y alfabetización en lo digital va a ser un aspecto clave fundamental para el conveniente uso y acceso a los contenidos digitales por parte de los niños y jóvenes, lo cual incluye también el mundo de las apps.

Con la noción de “nativos digitales” también ha llegado la optimista imagen de los “niños multitarea” (multitasking) con la que se pretende presentar a unos jóvenes capaces de estar a todo a la vez en su hiperconexión: trabajar con el ordenador, actualizar sus perfiles en redes sociales, contestar por el móvil, escuchar música y hacer los deberes, casi todo a la vez. En una encuesta de Pew Internet a profesores, psicólogos y expertos sobre la hiperconexión, Internet y cómo será su uso por parte de los estudiantes hacia el 2020, los resultados de la encuesta se mostraron muy divididos. El 55% afirmó que en ese año los cerebros de los adolescentes se habrán habituado a la labor multitarea y que sus habilidades cognitivas no sufrirán deficiencia alguna, bien al contrario, se adaptarán y llegarán a ser más hábiles en sus búsquedas, en parte por la llamada “plasticidad neuronal” o neuroplasticidad, que permite la adaptación del cerebro a los diferentes cambios y estímulos a los que se ve sometido. Sin embargo, el 42% pensaba que esta hiperconexión y efecto multitarea podría tener resultados funestos para su educación. Distracción, falta de reflexión, de memoria, poca opción para el pensamiento profundo son los argumentos que se esgrimían en contra.

A pesar de todo, la alfabetización digital es necesaria, y muchas de las apps ya se diseñan pensando en esa necesidad de guiar en el proceso educativo y en el mismo uso de los soportes, tanto para aprender, jugar, estudiar o leer. En nuestro país ya hay proyectos en marcha destinados a observar los efectos de un mayor uso de la tecnología en la educación. Un ejemplo de ellos es el de Territorio Ebook, de la Fundación Germán Sánchez Rupérez, que está proporcionando Ereaders e iPads a grupos de lectores con el fin de obtener conclusiones sobre la experiencia de lectura de libros digitales. El proyecto de investigación se desarrolla en tres campos: biblioteca, escuela y universidad. En una de las fases de la investigación, la concerniente al uso de tabletas por parte de los jóvenes de entre 13 y 18 años, se demostró que estos lectores buscan en el dispositivo algo más que un instrumento para la lectura. Los investigadores observaron una clara propensión a sacar provecho de todas las funcionalidades del aparato para la comunicación, la lectura hipertextual y la explotación de contenidos multimedia. Por tanto, es indiscutible un cambio de hábitos desde el momento que estos soportes móviles han entrado en la vida diaria de todos nosotros, lo que incluye a toda persona en edad de formarse y educarse. Precisamente por eso se hace tan necesario hablar de “alfabetización digital”.

Del mismo modo que se crean millones de páginas web al día, la cantidad de apps que surgen a diario para soportes móviles crece de manera exponencial. Al igual que sucede con las páginas web y la información, es necesario distinguir qué apps son mejores, cuáles están mejor implementadas y, también, cómo encontrarlas, porque no siempre las más votadas o recomendadas son las más adecuadas en cada caso. Es importante comenzar ya con estos procesos selectivos y no caer en algunos errores de confianza en los que se ha incurrido en ocasiones con Internet. Este es el objetivo en la propuesta de los bibliotecarios del Lehman College (Nueva York), por ejemplo: la alfabetización de los estudiantes para que puedan decidir por sí mismos cómo gestionar el acceso a la información mediante aplicaciones móviles. Enseñarles desde el acceso hasta tener un criterio propio para evaluar y decidir cuáles usar y cuáles descartar. Identificar las mejores apps, proponer aplicaciones o sitios web que no existen según criterios propios, hacer listas de recursos móviles –junto a su difusión– y estar permanentemente al día con las novedades y cambios, son algunas de las propuestas de los responsables de la biblioteca de este centro educativo. Ser “nativo digital” no significa nacer sabiendo, insistimos.