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Hoja blanca

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DOCUMENTOS DAH




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DOCUMENTOS DAH


Encuentros

Arte y nuevos medios en las
prácticas artísticas contemporáneas


Célia Riboulet (coordinadora)






Logos UAM y Juan Pablos

Universidad Autónoma Metropolitana
Unidad Lerma/División de Ciencias Sociales y Humanidades
Juan Pablos Editor

México, 2017



D.R. © 2016, Célia Riboulet

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Índice






•   INTRODUCCIÓN
El arte digital: el encuentro del arte y de los nuevos medios

Célia Riboulet

Bibliografía | Notas


•   Discusiones interrumpidas entre tecnociencia y arte electrónico-digital

Liliana Quintero Álvarez Icaza

Primera reflexión: el mito de Epimeteo | Segunda reflexión: proyecto tecnocientífico. Extremo de sobrenaturaleza | Tercera reflexión: el proceso creativo del arte digital entre los linderos tecnocientíficos | Cuarta reflexión: software-art, des-codificando la caja negra | Bibliografía | Notas


•   Proyecciones con videomapping en las conmemoraciones bicentenarias de las independencias latinoamericanas: producción de espacio y de memoria alrededor de 2010

Loreto Alonso Atienza y Luis Gárciga Romay

Videomapping y realidad aumentada como campos expandidos | Genealogías del videomapping como fenómeno cultural multimedia y multitudinario | Videomapping en las conmemoraciones bicentenarias de las independencias latinoamericanas: la producción del espacio | Videomapping en las conmemoraciones bicentenarias de las independencias latinoamericanas: la producción de memoria | Conclusiones | Bibliografía


•   Videoarte: en la frontera entre la ficción y el documental

Célia Riboulet

Ficción documentada y ficción imaginada | Videoarte: la frontera entre el documental y la ficción | El público frente al videoarte | Bibliografía | Notas


•   ¿Hacer visible lo invisible? Ciencia y tecnología en la visualidad del arte con medios digitales

Jesús Fernando Monreal Ramírez

¿Por qué partir de una cultura material en las artes? | La configuración de la visibilidad | Dispositivos para hacer visible lo invisible | De la representación a la duración: virtualidad y simultaneidad | Prácticas artísticas con nuevos medios y dispositivos de duración | Bibliografía | Notas


•   El espacio social en las prácticas artísticas mediadas por computadora

Gemma Argüello Manresa

I | II | III | IV | Bibliografía | Notas


•   Translab: artes performáticas + tecnología. Acercamiento a sus proyectos y ejes conceptuales. Puesta en valor de su pertinencia

Beatriz Marcos Pérez, Minerva Hernández Trejo y Myriam Beutelspacher Alcántar

Notas


•   Sobre los autores




INTRODUCCIÓN

El arte digital: el encuentro
del arte y de los nuevos medios


Célia Riboulet






A


manera de introducción citaré un fragmento de la obra Le livre à venir. Idées [El libro por venir. Ideas], de Maurice Blanchot:

La pintura actualmente nos hace, a menudo, presentir que lo que busca crear, sus producciones, ya no pueden ser obras, pero quisieran responder a algo para lo que no tenemos todavía un nombre. Pasa lo mismo con la literatura […] Hacia donde vamos es la pobreza y la riqueza de un porvenir que no tenemos que detener en la tradición de nuestras viejas estructuras (Blanchot, 1959: 298).

El arte digital, que nace del encuentro entre el arte y los nuevos medios, las nuevas tecnologías, es un arte perteneciente al multimedia, que trabaja con datos provenientes del campo del sonido, el texto, las imágenes fijas y en movimiento, y también de la robótica, la electrónica, la programación y la ingeniería. Lo que lo caracteriza no es, por lo tanto, la mezcla de los géneros (estilos), sino la creación y la constitución de un lenguaje propio. Lo que le interesa son las posibilidades expresivas propias de sus diferencias. Por ejemplo, una obra literaria clásica grabada en un disco permanece como una obra clásica. Por otra parte, si el arte digital se vale de imágenes proyectadas sobre bailarines, solamente surge cuando las imágenes se vuelven componentes del cuerpo del bailarín o del actor. Este arte no consiste en complementar prácticas ya clásicas, sino en proponer situaciones expresivas y semióticas inéditas. Si puede ponerse al servicio de otros tipos de arte, tales utilizaciones no constituyen, por tanto, un arte digital. Del mismo modo que lo digital puede, a partir de ahora, complementar todos los aspectos de las actividades humanas, también puede ser un instrumento y un dominio artístico particular.

Podríamos decir que el arte digital es “conmutativo”,1 ya que asegura una perpetua transposición dinámica de los datos de un medio hacia otro. En el transcurso de estas modificaciones aparece la producción de datos nuevos. Los objetos con que trabaja el arte digital son siempre heterogéneos y complejos. Así, las instalaciones pueden utilizar simultáneamente procedimientos de interacciones que se manifiestan a través de diferentes medios. El terreno del arte digital está hecho de cruces de toda clase. Siempre propone objetos heterogéneos aún no catalogados; es una compleja mezcla de lo material y lo inmaterial, de azar y obligaciones, de aperturas y cierres. Como lo veremos en este libro, la mayoría de las obras de los artistas aquí estudiados son objetos híbridos, en los cuales las posibilidades técnicas sirven para multiplicar las formas expresivas. Esta hibridación es, sin duda alguna, uno de los aspectos más interesantes del arte digital, porque no sólo rompe las barreras tradicionales entre las diferentes artes,2 sino que también introduce el enfoque artístico en áreas que hasta ese momento habían estado alejadas.

La intención central ya no es la pluri o la multisensorialidad sino que lo que J. P.Balpe llama la cosensorialidad. Se trata de especificar relaciones inéditas en una representación que ya no es externa al espectador, sino que lo engloba y lo trata, a la vez, como participante del mundo sensorial propuesto. Además, a pesar de las apariencias comunes, también existe una gran diferencia entre la pantalla de video y la de la computadora: frente a la de video, el espectador está distanciado y acepta ir de su mundo hacia el que se le propone; en cambio, en la pantalla de la computadora, el espectador está dentro y tiene que aceptar ir a ese mundo.

Veremos que, para ser eficaces, esas propuestas artísticas tienen que aparecer con la fuerza de su evidencia, y la técnica tiene que desaparecer delante de la expresión perceptiva. El artista es una fuerza de proposición que afirma una visión particular y subjetiva. Por esta razón precisa, el autor —ya sea uno o varios— no puede desaparecer totalmente ante lo colectivo. El estatuto de la obra, del autor y del espectador sufre fuertes alteraciones, y el triángulo delimitado tradicionalmente por esos tres elementos ve su geometría modificarse. Se puede decir que este triángulo tiende a transformarse en círculo, y sobre ese círculo móvil, la obra, el autor y el espectador no ocupan ya lugares estrictamente definidos ni identidades impermeables: intercambian constantemente, se cruzan, se hibridan. Para Edmont Couchot:

La historia se compone de dos: está, parcial pero efectivamente, la obra del que mira, la proyección de sus reacciones, de sus pensamientos, de su subjetividad; y, por otro lado, está el resultado de dos sujetos que hibridan su singularidad respectiva a través de una interfaz. Y cuando esta obra pone en relación, vía una red digital, una multitud de otros actores navegando en el mismo espacio dialógico, esta responsabilidad se comparte, se fractaliza, en miles de coautores. Entonces la historia se compone de varios (Couchot, 1998: 184).

Dinámicas por naturaleza, las obras producidas por el arte digital se inscriben siempre en un tiempo. Éste se distingue de los modos estáticos institucionalizados que constituyen las exposiciones la mayoría de las veces. La evolución en el tiempo es un componente de la expresión: lo que se produce ahora no se producirá nunca más de manera idéntica; no hay mirada retrospectiva posible. Lo que se produce ahora puede sin embargo reproducirse en cualquier otro momento, o nunca producirse o reproducirse. El tiempo ya no es lineal, sino circular. En el acontecimiento del arte digital, el pasado, el presente y el futuro se encuentran sin cesar; se introduce un ritmo que le es propio. La repetición, con todas sus sutilezas y ardides, en cada una de sus manifestaciones, es tan original como el original mismo. Si más adelante se sitúa el devenir de la creación en alguno de sus momentos, cada manifestación del arte digital abre la creación de una memoria. Lo que se percibe está en relación con lo que ya fue percibido y con lo que es susceptible de serlo. El que percibe no elige lo que experimentará porque solamente puede tener una intuición aproximativa, pero sí puede seguir percibiendo y, sobre todo, intentando descubrir, bajo la instantaneidad de la percepción, su sustancia. Así, el espectador es el único que tiene el poder de construir la unidad de su percepción. “La unidad no para de ser maltratada e impedida en el objeto, mientras un nuevo tipo de unidad triunfa en el sujeto” (Deleuze y Guattari, 1980: 633).

Al jugar sin cesar sobre la oposición entre la unidad profunda de los posibles y la singularidad perceptible de los acontecimientos, el arte digital propone siempre, a la vez, una tecnificación y una provocación del tiempo real; como si se quisieran reconciliar las dos formas de arte que, según Goerges Duthuit, parecen oponerse en la historia: un arte de la fijación definitiva que aspira a la fractalidad, la distancia, la estabilidad definitiva del objeto inmutable y del museo, y un arte que juega con el accidente y lo imprevisible de lo real, buscando la diversidad de los contextos, la participación y la representación.

Cuando el arte digital está regido por una construcción técnica de posibles en la cual la intervención del público queda siempre regulada por el control más o menos visible de un autor, integra a la vez el tiempo y la presencia del espectador. Este último ya no crea el cuadro, sino que se vuelve materia de él. En el arte digital, la obra es al mismo tiempo objeto y no-objeto. Es objeto en cuanto a la materialización obligada de sus instalaciones y la escritura concreta de los programas que delimitan sus posibilidades, y es no-objeto por la infinidad de sus manifestaciones perceptivas. El arte digital objetiviza el acontecimiento que hace acceder al nivel material del arte. El acontecimiento ya no es como en el performance o en el happening una afirmación del arte, sino el elemento de un lenguaje que se formará.

En los sistemas artísticos digitales interactivos, el espectador no puede conocer las reglas a las cuales se someterán sus comportamientos. Tales reglas pertenecen solamente al dispositivo al que está confrontado el espectador aquí y ahora. Las reglas cambian de un dispositivo a otro. También pueden, si el artista lo quiere, cambiar de un momento a otro en el mismo dispositivo. El espectador, al mantenerse en posición de sorpresa casi permanente, posee elecciones que son, en su mayor parte, desconocidas. El espectador debe intentar siempre entender, anticipar; para ello tiene que ponerse en la situación de observador. “El observador está al centro del proyecto creativo, y no en la periferia. El arte ya no es una ventana hacia el mundo, pero sí una puerta de entrada a través de la cual el observador está invitado a entrar en un mundo de interacciones y transformaciones” (Ascott, 1997: 77).

El arte digital estimula la racionalidad de un dominio que, a priori, está desprovisto de ella, porque obliga a una construcción reflexiva:

Los mundos virtuales son nuevos laberintos. Nos confrontan con nuevas experiencias del espacio y del cuerpo y con paradojas de un nuevo género. El objeto es tratado como una propuesta que toma sentido con la condición de responderlo, de encontrar lo que se tiene que hacer, y de hacerlo. Pero, sobre todo, nos obliga a hacer un esfuerzo de inteligibilidad, a una mejor inteligencia de los lienzos y de los nudos, entrelazando las realidades y las apariencias, las ilusiones y los síntomas, las imágenes y los modelos (Balpe, 2000: 53).

El arte digital transforma la percepción (estética de la contemplación) en acción (estética de la acción). Y, contrariamente a lo que pueden afirmar los detractores del arte digital, lo virtual no mata lo real. La experimentación enriquece la experiencia de lo real porque señala las carencias y permite explorar algunas formas límite, participando en una suerte de mutación de la sensibilidad. Esto constituye lo que Rosnay llama la introsfera: el lienzo imaginario entre lo real y lo virtual, la capacidad de volver a juzgar lo real en relación con la percepción realista de lo imaginario.

Este libro pretende investigar el nuevo campo de prácticas y conocimientos conformado por el arte digital. Los autores, que poseen trayectorias distintas (filósofos, artistas, teóricos del arte), reflexionaron en torno a los encuentros que surgen entre el arte y los nuevos medios, las nuevas tecnologías.

El primer capítulo comienza con la investigación de la filósofa Liliana Quintero Álvarez, quien presenta una reflexión sobre los posibles vínculos entre la tecnociencia y el arte digital. El pensamiento de la autora confronta al lector con la idea de la relación indisociable entre el arte y la técnica; observa que en la actualidad ocurre un fenómeno particular: el arte se interesa cada vez más por desentrañar lo técnico, y la técnica se interesa cada vez más por la imagen. La autora se pregunta qué sucede con esa poética que interviene en la técnica. Así, analiza distintos aspectos fundamentales de la tecnociencia y cómo los artistas se enfrentan al campo de la conquista técnica y estética. El texto es interrumpido con ejemplos de obras de arte digital.

En el segundo capítulo, el artista Luis Gárciga Romay y la artista e investigadora Loreto Alonso Atienza reflexionan sobre las sesiones de videomapping monumental que se realizaron en las conmemoraciones bicentenarias de las independencias de las distintas naciones latinoamericanas, en torno al año 2010. El estudio de estos fenómenos señala nuevas cuestiones en torno a las relaciones entre las nuevas tecnologías de la imagen y los modos contemporáneos de producción de espacio y de memoria colectiva.

En el tercer capítulo, la artista e investigadora Célia Riboulet aborda la relación entre realidad y ficción en el videoarte contemporáneo, observando las articulaciones y las interpretaciones de la historia, de los hechos sociales y políticos y de sus metas, mediante las prácticas específicas de algunos artistas y cineastas. Las obras elegidas están atravesadas tanto por un deseo de restituir lo real como por el deseo de ficción. ¿Qué dicen estas relaciones ficción/documental de nuestra relación con el mundo en que vivimos? Si en el campo de la política y de los medios se observa una voluntad de separar claramente la realidad de la ficción (con el interés de crear credibilidad o credulidad), en el campo del arte observamos mezclas, combinaciones, entrelazamientos de realidades y ficciones que podrían dar cuenta del estado de nuestras percepciones, deseos, relaciones con el mundo, etcétera.

El cuarto capítulo, del historiador del arte y filósofo Jesús Fernando Monreal Ramírez, propone una visión panorámica y crítica de la función del arte como modo de hacer visible lo invisible. En “¿Hacer visible lo invisible? Ciencia y tecnología en la visualidad del arte con medios digitales”, el autor muestra la manera en que ese modo de visibilidad proviene del uso de artefactos científicos y tecnológicos y no de una comprensión filosófica del arte. Tomando la realidad aumentada como elemento de una estética de lo fragmentario y de procedimientos combinatorios con software, sostiene que las prácticas artísticas que trabajan con nuevos medios no producen fundamentalmente obras de arte, sino operadores técnicos que posibilitan relaciones de agencia entre humanos y artefactos a través de la interactividad, la inmersión y la conectividad en el arte mediático, con lo que el paradigma del arte como representación de lo real se ve fuertemente cuestionada.

El quinto capítulo, de la filósofa Gemma Argüello, presenta un análisis de la manera en la que el concepto de espacio aumentado acuñado por Manovich permite abordar el espacio social y cómo la relación de ambos espacios son un eje para comprender el terreno de las prácticas de arte político mediadas por computadora.

El último capítulo de este libro fue desarrollado por Beatriz Marcos Pérez, Minerva Hernández Trejo y Myriam Beutelspacher Alcántar. Presentan la labor de la Plataforma Translab (que fue parte del Centro Multimedia del Cenart de México), cuyo campo de acción fue la experimentación y la reflexión en torno al binomio artes performáticas y tecnología. Se describen sus actividades, proyectos curatoriales, ejes conceptuales y herramientas metodológicas. Se pretende contextualizar y valorar su pertinencia, tanto social como epistémica, en la relación con el cuerpo y la construcción de nuevos modelos de sujeto frente al paradigma moderno.

Las investigaciones presentadas en este libro buscan, en su conjunto, complementar y abrir la reflexión acerca de las prácticas artísticas contemporáneas digitales desde las diversas ramas de las disciplinas tecnológicas, filosóficas, sociales y artísticas. Además de la innovación que conllevan las obras estudiadas, estas prácticas representan también, de alguna forma, los cambios del mundo, poniéndolo a distancia, en una forma de simulación y experimentación de su autotecnificación. Quienes colaboraron en este volumen son artistas y constructores de ideas cuyas finalidades son pensar y cuestionar el uso artístico de la tecnología dentro de las prácticas contemporáneas.



Bibliografía


Ascott, Roy (1997), Art en réseau (Arte en red), Newport, UWNC.

Balpe, Jean-Pierre (2000), Contextes de l’art numérique (Contextos del arte digital), París, Hermès.

Blanchot, Maurice (1959), Le livre à venir. Idées (El libro por venir. Ideas), París, Gallimard.

Couchot, Edmont (1998), La technologie dans l’art (La tecnología en el arte), Nîmes, Jacqueline Chambom.

Deleuze, Gilles y Félix Guattari (1980), Mille plateaux, París, Minuit.

Guillaume, Marc (1996), “Société commutative: l’avènement de l’homme spectral”, en Quaderni, núm. 30, Territoires eclatés, le rôle des technologies de la communication, otoño, pp. 81-91.



Notas


1 “Podemos definir la conmutación como toda operación, la mayoría de las veces programada y automatizada porque está basada en una clasificación, un reagrupamiento y una estructuración jerárquica preestablecidos de búsqueda y de puesta en relación de elementos de un ensamble cualquiera. Así, la conmutación agrupa todas las operaciones que preceden o acompañan los procesos mediatizados de información, de comunicación, de transporte o de intercambio”. Marc Guillaume, “Société commutative: l’avènement de l’hommespectral”, 1996: 54.

2 Por lo general, el arte se divide en distintas disciplinas artísticas, como el dibujo, la escultura, la fotografía, el grabado, etc. En el caso del arte digital, las barreras o fronteras entre disciplinas se hacen borrosas porque este arte conjunta varias de esas disciplinas.

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Discusiones interrumpidas entre
tecnociencia y arte electrónico-digital


Liliana Quintero Álvarez Icaza






Primera reflexión:1 el mito de Epimeteo


Bernard Stiegler sostiene que, al igual que en el mito de Epimeteo, el ser humano está desorientado por naturaleza; en un inicio, desnudo, desprovisto de habilidades naturales, no tenía cómo enfrentarse al mundo, por lo que le fueron entregadas las artes (oficios) del taller. Sin embargo, este mismo hecho lo desorientó cada vez más, porque atribuir a la técnica cualidades extraordinarias produjo desequilibrios. Este texto indagará en las trampas que nos ha tendido nuestra propia naturaleza: siempre hemos destacado la técnica como una cualidad que nos hace superiores al resto de los seres vivos, y ahora ésta nos ha llevado por terrenos que no podemos controlar.


Liliana Quintero Álvarez Icaza * Facultad de Filosofía y Letras, Universidad Nacional Autónoma de México.


La lucha por la supervivencia acontece como un punto emergente, y así el animal-hombre halló un germen que le permitió trastocar su alimentación, su forma de hacer herramientas, su relación con los animales y con su entorno natural; este principio configuró la transformación del animal-hombre en ser humano. Paulatinamente, mientras más se humaniza, el hombre transforma hasta los medios artificializados y plasma en ellos nuevos deseos.

En cualquier acto humano se puede observar una diferencia con el resto de los animales; salta a la vista una inteligencia poiética, la cual se refiere a la relación hombre-naturaleza, poniendo de manifiesto un significativo vínculo tecnológico: “[…] la esencia del artefacto o producto es un momento del ser humano […] en su fundamento sólo el hombre es la esencia de los artefactos” (Dussel, 1984: 28).

Es posible recrear la historia de la construcción de los artefactos, como en un abrir y cerrar de ojos, desde el homo faber hasta nuestros días. Ortega y Gasset divide en tres momentos principales el quehacer técnico: la técnica del azar, la técnica del artesano y la técnica del ingeniero. La diferencia entre estos tres momentos radica en su manera de vincularse con las cosas. El primero refleja un método que se manifiesta por la curiosidad aunada al azar; es la habilidad, el acto técnico implícito en el hombre, pero casi no se diferencia de la construcción de un instrumento por parte de un animal. El segundo remite a una estancia armónica; se concreta una fabricación con sentido, el objeto adquiere un don creativo plasmado a través de la repetición, en la que ciertas técnicas devienen conscientes y son transmitidas de generación en generación. El último va de la mano con un pensar analítico vinculado históricamente con el surgimiento de la ciencia moderna; en él, la técnica deja de ser destreza para convertirse en la habilidad del ingeniero, es decir, técnica científica: tecnología que implica un olvido del objeto porque está estrechamente ligada a la industria. Este periodo es el responsable de lo que acontece en la actualidad: la separación del acto poiético en el hacer.

El interés de Ortega es mostrar que el problema de la técnica no es superficial, sino que refleja, de alguna manera, un vínculo indisociable con el ser humano, pero a la vez encierra una visión instrumental de la razón. De esta manera, el problema de lo técnico queda orillado al terreno de la herramienta, y con él la razón humana.

Ortega pregunta: ¿qué es la técnica? Considera que no es una pregunta fácil de responder. A primera vista, el hombre en su andar refleja una serie de movimientos repetitivos que tienen un carácter técnico. Ortega divide en dos los movimientos fabriles: la finalidad de los primeros es la creación de máquinas, es decir, son puramente mecánicos y en ellos se generan habilidades como la del cultivo del campo, la construcción de columnas, puentes, instrumentos musicales, entre otros; los segundos emergen cuando el hombre genera habilidades técnicas con esos objetos (Ortega y Gasset, 2001: 137). Ortega propone que el ser humano no pertenece a este mundo de manera espontánea y originaria —es decir, de alguna manera no se acomoda al mundo natural—; por ello no se siente incluido en él como los animales o las plantas.

Más adelante, el autor discute la pregunta: ¿cómo un ser que es parte de la naturaleza puede no pertenecer a ella? Para él, el problema consiste en que la constitución humana se relaciona con la insatisfacción originaria; por lo tanto, el ser humano enferma y establece un vínculo indisociable con lo antinatural. Así, se convierte en el creador de un mundo imaginario interno que se tiene que exteriorizar. “El hombre está enfermo y bajo la enfermedad se genera un hombre antinatural” (Ortega y Gasset, 2001: 138). Para Ortega, el ser humano es el primero en buscar en su interior para generar un mundo paralelo, pero a la vez necesita hacerlo posible. Desde los tiempos del hombre primitivo, al plasmar ideas en las cavernas —independientemente de las explicaciones que den a esos fenómenos—, existe en el ser humano una facultad de exteriorizar o, como afirma el teórico español Fernando Broncano, una necesidad de extender el cerebro, no sólo desde la vivencia, sino desde la reflexión ante los hechos, y eso permite construir un mundo lleno de habilidades técnicas. El hombre crea un mundo imaginario, un mundo interior. El hombre primitivo empezó a prestar atención a su interior, es decir, logró entrar en sí mismo, es el primer animal que se hallaba dentro de sí, y este animal que ha entrado dentro de sí es el hombre (Ortega y Gasset, 2001: 139).

De esta manera, el hombre es inteligente en el momento en el que debe elegir y hacerse libre. Ortega señala que el hombre se hizo libre porque se vio obligado a elegir;22001: 140