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La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital

UMBERTO RONCORONI

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Colección Investigaciones

La forma emergente: arte y pedagogía en el medio digital

Primera edición digital: noviembre, 2017

© Universidad de Lima

Fondo Editorial

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Urb. Fundo Monterrico Chico, Lima 33

Apartado postal 852, Lima 100

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fondoeditorial@ulima.edu.pe

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Diseño, edición y carátula: Fondo Editorial de la Universidad de Lima

Ilustración de carátula: Gráfico de la vida artificial realizado por el autor

Versión ebook 2017

Digitalizado y distribuido por Saxo.com Perú S. A. C.

https://yopublico.saxo.com/

Teléfono: 51-1-221-9998

Avenida Dos de Mayo 534, Of. 304, Miraflores

Lima Perú

Se prohíbe la reproducción total o parcial de este libro, por cualquier medio,sin permiso expreso del Fondo Editorial.

ISBN versión electrónica: 978-9972-45-426-4

Índice

Prólogo

Introducción

PRIMERA PARTE

Capítulo 1: Arte y tecnología en el contexto posmoderno

La naturaleza radical del debate sobre cultura y tecnología

La globalización y la crisis del arte

Aspectos generales de la relación entre artes visuales y tecnología

La ciencia posmoderna y el arte

Hipótesis para el rescate del arte

Capítulo 2: El horizonte del fin del arte

Relativismo posmoderno y estética

El aspecto histórico y filosófico de la muerte del arte

Filosofía, historia y muerte del arte: Arthur Danto

La crítica del arte por el arte y la hermenéutica: Gadamer

El nihilismo y el ocaso del arte: Vattimo

Conclusiones: Arte, hermenéutica y tecnología

Capítulo 3: La naturaleza del medio digital

La digitalización

Anatomía digital

Morfología digital

Fisiología digital

Pensamiento humano y pensamiento digital

Algunos aspectos culturales de la tecnología digital

Introducción a los aspectos hermenéuticos del medio digital

SEGUNDA PARTE

Capítulo 4: La computadora en los procesos creativos

La computadora como objeto histórico

Computadoras, prejuicios y actitudes

Acerca del software

Esencia numérica, multimedia, hipertextos, hipermedia

Los nuevos aspectos de la creación en el entorno hipermediático

La identidad estética de la computadora

De la obra al proceso

Capítulo 5: Interfaces e interactividad

Interacción, identidad y conocimiento en el juego y en el arte

Interactividad e interacción en los juegos electrónicos

Las interfaces: Análisis operativo

La interfaz como herramienta de navegación: La función comunicacional

El rol oscuro de la interfaz

TERCERA PARTE

Capítulo 6: Hermenéutica y virtualidad

Introducción a la hermenéutica en el contexto digital

El concepto de simulación

Observaciones acerca del concepto de virtualidad

La virtualidad y las entidades hermenéuticas

El problema hermenéutico de la creación en los ambientes virtuales

Virtualidad, hermenéutica y genio

La virtualidad y el sentido hermenéutico del aura

Capítulo 7: Intersecciones entre arte, ciencia y tecnología

Indeterminación e interactividad en el arte contemporáneo

Lo posible y las ciencias de la complejidad

Tecnologías del sistemismo emergente

Forma, naturaleza y ciencia

Obra abierta y tecnología: Los hipertextos digitales

Tendencias actuales del arte digital

El arte como instrumento

CUARTA PARTE

Capítulo 8: Luces y sombras de la tecnología

Para una axiología de las tecnologías de la información

Los aspectos problemáticos de la tecnología: Cuestiones generales

Los límites de los procesos tecnológicos

Capítulo 9: Aspectos críticos de la tecnología digital en la educación

Los orígenes de la crítica a la tecnología en la universidad

La cuestión del e-learning

La crítica a la tecnología en el contexto educativo

Los efectos negativos de las herramientas digitales

Estética, computadoras, simulacros

Capítulo 10: Propuestas

Contextos y perspectivas de la tecnología digital

La tecnología después de la tecnología

Las herramientas digitales en la práctica educativa

Herramientas

Bibliografía

Índice analítico

índice onomástico

La rapidez de los cambios y la inmediatez de la producción en el mundo actual han desplazado la reflexión a un segundo plano. Si bien es vasto el volumen de la producción de libros, revistas y artículos sobre el medio digital, no siempre es posible detenerse a pensar y discernir sobre los vínculos e interacciones entre el arte y la pedagogía. Hoy más que nunca, frente a la sofisticación de la información, como a su banalidad, resulta capital ofrecer espacios para el debate y el intercambio de opiniones y explicaciones, a los que Umberto Roncoroni nos va conduciendo a través de su libro.

Se propone algo tan ambicioso como solucionar, con el auxilio de una mirada interdisciplinaria, las incomprensiones entre la cultura humanística y la cultura científica y tecnológica. Con este propósito, emplea como sustento la idea de unir dos actitudes frente a la realidad: por una parte, las posturas racionalistas propias de la Ilustración, y por la otra, el romanticismo, que enfatiza la sensibilidad. Resulta sugerente este ingreso al tema por cuanto en el debate actual acerca del significado de la tecnología, tanto como en su uso, se suceden una serie de articulaciones entre razón y emoción, entre el pensar y el sentir. Se desplaza así la comprensión de lo digital, de lo meramente técnico, a las relaciones e interacciones entre los sujetos, distintos culturalmente. Esta mirada amplifica y reflexiona sobre las prácticas en el acceso a lo digital.

El autor fabrica así el antídoto frente a los riesgos de maravillarse ante la tecnología superpoderosa y evita, a través de la reflexión, que la práctica hiperespecializada nos aleje de su función en la vida social. Resulta muy importante decirlo en voz alta en el medio universitario, ganado en muchos casos por el inmediatismo y la razón instrumental. Sin embargo, y contra todo pronóstico, hay en el pensamiento acerca de la Universidad una crítica a la hiperespecialización y un retorno a la idea de la formación de jóvenes como futuros ciudadanos, con competencias profesionales y críticas que le dan las capacidades para mirar su sociedad y su cultura, e insertarse y liderar procesos creativos y de cambio.

Se trata de brindar pautas para la utilización de las herramientas digitales en el arte y la educación, diseñando una arquitectura de la interacción. Desde una perspectiva comunicacional, la interacción no es un concepto de informática, sino más bien de interrelación de sujetos. Es la expresión de la emisión y recepción como cocreación libre y plural, que permite operar con recursos de conexión y de navegación con referencias multidireccionadas, a través de la manipulación, así como de modificar y adentrarse en aspectos desconocidos. Desde esa óptica, tanto en el trabajo docente y la experiencia académica, como en la experimentación artística con la tecnología, se trata de construir un itinerario de recorridos y relaciones, no una transmisión de contenidos, facilitándose el acceso a dominios complejos, dentro de un clima de libertad y pluralidad.

Las propias herramientas digitales, como el software y las interfaces, y su supuesta neutralidad, requieren ser puestas en cuestión. A pesar de que cada vez son más amigables y elaboradas para que el usuario manipule objetos que no lo obligan a operar en relación con el funcionamiento de la máquina, esto no quiere decir que las interfaces sean transparentes. Al ser utilizadas actualmente como un diálogo entre el usuario y el sistema, muchas veces la metáfora conversacional esconde la figura de quien diseña la relación, apareciendo el mito de la interfaz transparente, que esconde el artificio interactivo detrás de la naturalidad, en realidad simulada, del proceso de interacción.

Umberto Roncoroni se inicia en las artes del diseño, la animación, la multimedia y la imagen digital en su país de origen, Italia, en la década de 1980, convirtiéndose en uno de los pioneros en la reflexión de estos temas. Echa raíces en el Perú y en nuestra universidad en 1994. Gracias a que su propia práctica tiene anclajes en el arte y en la docencia, ofrece una visión de la estética, de la estética del medio digital y de la filosofía de la técnica y lo que estas implican en el arte y la educación, no como prácticas operativas, sino como el manejo de procesos complejos. Así logra armonizar la práctica profesional activa, creativa e innovadora de uso del diseño y la tecnología digital, con la reflexión filosófica, estética y comunicacional. Esta combinación se evidencia cuando afirma que: “La ola de la complejidad y las ciencias de la computación han abierto nuevos campos de estudio —los fractales, el caos, la vida artificial— y reinstaurado una metodología profundamente interdisciplinaria que vuelve a entrelazar, como en el Renacimiento, la ciencia, el arte y la tecnología”.

Los invito a leer el libro.

María Teresa Quiroz Velasco

Introducción

La computadora es el nuevo tótem de una sociedad invadida por la tecnología digital, tanto en la esfera de la producción de bienes y servicios como en la construcción de nuevos imaginarios, por medio del arte, de los juegos y de otras formas de comunicación nacidas con la colonización del ciberespacio. Pero la difusión masiva de estas máquinas inteligentes (hoy también las refrigeradoras y otros artefactos están informatizados) no esconde la existencia de un debate demasiado cerrado acerca de aquellos valores sociales, políticos, culturales y éticos, que por esta invasión digital están siendo especialmente cuestionados y transformados.

Este debate es particularmente necesario si nos fijamos en la magnitud de los intereses económicos en juego y en los cambios que la tecnología ha producido en la sociedad, lo que indudablemente está marcando una época, tanto en lo positivo como en lo negativo. Además, la revolución digital se está desarrollando en un entorno económico-político difícil y en un contexto filosófico y epistemológico fragmentado y contradictorio: la posmodernidad, que es incapaz de producir al respecto un sistema sólido de valores y criterios críticos.

En este escenario, dos tendencias opuestas monopolizan la discusión: por un lado los utopistas de Sylicon Valley, capitaneados por tecnocientíficos como Negroponte, que están convencidos de que la tecnología digital revolucionará favorablemente la forma de vida de los individuos y las sociedades; por otro lado, los “apocalípticos”, como diría Umberto Eco, que prefiguran como corolario inevitable del progreso tecnológico un mundo teledirigido, deshumanizado, prisionero de la realidad virtual y de la inteligencia artificial. Parecería, en general, que no se puede hablar del medio digital en una forma que no sea radical; y, en efecto, las incomprensiones y el tono polémico debilitan la discusión sobre el tema.

Esta emotividad caracteriza también el aspecto del debate sobre la creación artística y la educación. Tanto los artistas como los educadores viven el problema tecnológico de modo similar, probablemente porque ambos tienen que manejar procesos complejos que se sujetan con dificultad a la metodología sistemática y científica que la informatización parece imponerles. En lo que concierne al arte, se cuestionan aspectos especialmente profundos y estructurales, porque la tecnología digital está debilitando tanto la validez de los criterios estéticos vigentes cuanto la razón de su misma existencia, sin olvidar que el mundo del arte se encuentra actualmente agotado por contradicciones teóricas internas y por una excesiva dependencia del mercado.

Además, la problemática del arte, de la educación y de la tecnología incluye aspectos históricos, filosóficos y científicos, por lo que debería ser trabajada, me parece, solo considerando su naturaleza compleja. Esta condición implica solucionar, en forma interdisciplinaria, las incomprensiones entre la cultura humanística y la cultura científico-tecnológica. Existe el riesgo, sin embargo, de que la brecha entre la tecnociencia y la sociedad tienda a aumentar, debido a la velocidad con la cual las novedades tecnológicas se producen, se comercializan y desaparecen, en un flujo que no deja tiempo para ningún tipo de reflexión. De hecho, las defensas del arte y de la educación frente a los desafíos del medio digital son débiles, ya sea bajo el perfil filosófico como bajo los perfiles científico y pedagógico. Como resultado, estos contextos están paralizados en dilemas que no se sabe cómo resolver, quedando inermes ante los ataques que el márketing tecnológico puede libremente lanzarles.

Esta debilidad produce lo que muchos perciben como un vacío de creatividad y de valores; pero existe también un vacío social y político, en cuanto la educación, y sobre todo el arte, no logran desempeñar un papel significativo en el desarrollo sustentable del individuo tecnológico, en lo que se refiere a su integridad cultural y emocional y a su libertad para manejar derechos y deberes.

El estado del arte

Restringiendo la atención al estado del debate que concierne al arte, los procesos, que apenas hemos visto, permiten precisar sus términos estéticos, científicos y tecnológicos. Estos aparecen ya claramente desde la década de 1980, en el marco de algunas manifestaciones internacionales (por ejemplo Siggraph en Estados Unidos y Ars Electronica en Austria). En efecto, es durante los eventos teóricos organizados en dichas ocasiones que comienza una reflexión metodológica acerca del arte digital y de su relación con la ciencia y con la estética posmoderna.

Es interesante resaltar que estas inquietudes se originaron casi siempre fuera del sistema del arte, llamémoslo tradicional; es más, se podría decir que también las obras más significativas se empezaron a crear en ámbitos científicos y tecnológicos. Ahora bien, el desinterés de los historiadores y de los críticos de arte por la fase pionera de los medios digitales caracteriza también su actual etapa de consolidación. Por otro lado, este desinterés es respondido por los tecnoartistas, quienes manifiestan tanto una difidencia hacia la decadencia del sistema del arte cuanto un alejamiento, originado por la matriz, esencialmente tecnocientífica, de su formación.

Es necesario plantear otras consideraciones importantes: en primer lugar, las experimentaciones del arte digital arrastran problemas irresueltos de la modernidad; en segundo lugar, muchas dimensiones estéticas y metodológicas, planteadas durante los comienzos del arte digital, han sido sucesivamente pasadas por alto a favor de la explotación de la genética, de la inteligencia y de la vida artificiales o bien persiguiendo la experimentación de las novedades tecnológicas en las interfaces, la multimedia o las telecomunicaciones. Aquí resulta evidente la importancia del aspecto interdisciplinario: la carencia de links conceptuales entre la cultura humanística y la tecnología hace difícil encontrar estudios sobre las herramientas digitales sin una vertiente limitada a las aplicaciones prácticas (dejando en la sombra los mecanismos internos a favor de la exploración superficial de lo digital como objeto de consumo), o sin un enfoque puramente filosófico y literario (que vuelve borrosa la comprensión de los procesos específicos de la tecnología).

Se puede decir, entonces, que quedan sustancialmente abiertas las cuestiones relativas a los aspectos estéticos, epistemológicos y metodológicos del tecnoarte.

En este punto podemos introducir el problema educativo. En efecto, los atrasos teóricos no se deben solo a los rápidos cambios de la ciencia, de la tecnología y del mercado, sino al hecho de que las instituciones educativas, aún abriéndose —en los últimos diez años— a los nuevos medios, siguen atrapadas dentro de lógicas que revelan sus limitaciones y contradicciones. Así, los artistas y educadores recién formados también se encuentran con herramientas conceptuales ineficientes, tanto para ubicarse —con una orientación definida— en el tecnoarte y en la tecnoeducación, cuanto para evitar los obstáculos del “ludismo” digital o de la incondicional adecuación a los productos que proponen la industria y el mercado.

Se percibe, así, la necesidad de poner bajo la lupa de la crítica el conjunto de la tecnología digital, es decir, tanto sus herramientas hardware y software como su mitología y los valores que la alimentan. La confusión generada por estas dinámicas irresueltas es lo que impide una visión clara de los problemas tecnológicos. Cabe señalar, por último, que este vacío conceptual dificulta el aprovechamiento de las indudables ventajas que la tecnología digital ofrece, así como reconocer sus trampas y peligros y desarrollar los mecanismos defensivos pertinentes.

Objetivos

La tecnología digital apela al arte ya sea como medium expresivo y de producción, o como herramienta privilegiada en la metodología educativa de los artistas, de los diseñadores y de los comunicadores. Lo mismo se puede decir para la educación, pues sobre todo en el contexto de la pedagogía constructivista, el educador se desempeña efectivamente como una especie de artista. Con respecto a la tecnología, entonces, las analogías entre arte y educación se manifiestan en múltiples niveles, hecho que acaba en un primero y común objetivo: defender tanto la importancia del pensamiento humanista, complejo e interdisciplinario, cuanto una actitud abierta a las nuevas redes conceptuales que se van creando en la complejidad posmoderna.

Esto implica otras prioridades; la más urgente, la construcción de enlaces entre la informática y las artes, entre los especialistas en tecnología y los creadores. Una tarea doble, considerando que los ingenieros deberían aprender a valorar el aporte de las ciencias humanas tanto como los artistas y los educadores deberían comprender las razones de la ciencia y de la tecnología. En segundo lugar, recuperar el problema de la estética y la importancia que esta guarda para los procesos tecnológicos. La construcción de los aparatos críticos y de los valores de la tecnocultura puede empezar si es que se logra rescatar, de alguna manera, el papel del arte y de los artistas del contexto asfixiante (estética e institucionalmente) en el cual se encuentran. Tarea sin duda ambiciosa, ya que son los principios formadores de la creación y la propia razón de ser del arte que la tecnología digital cuestiona y cambia de manera profunda.

Aclarado este horizonte general, puedo presentar, puntual y concretamente, los objetivos específicos de este trabajo:

1. Brindar las pautas para la utilización de las herramientas digitales en el arte y en la educación.

2. Este objetivo necesita aportes previos de los contextos estéticos y tecnológicos, que debemos reformular para que trabajen coherentemente. Es decir, aprovechando las respectivas fortalezas y evitando multiplicar sus debilidades.

3. Enfatizar los mecanismos de la interacción como factores críticos del tecnoarte y de la tecnoeducación. Con este propósito, me propongo diseñar una arquitectura de la interacción que cuestione aspectos como la simulación, el software, las interfaces y el conocimiento.

4. Ofrecer una síntesis interdisciplinaria de aquellos tópicos estéticos, tecnológicos y científicos, como la obra abierta, la teoría de los sistemas dinámicos y de la autopoiesis, cuyas relaciones son vitales para la comprensión y utilización de los procesos digitales.

Hipótesis

El enfoque que propongo para abordar este campo difuminado y en continua evolución, y la sustentación de los objetivos arriba presentados, se apoyan conceptualmente sobre algunas hipótesis de trabajo que, para mayor claridad, es oportuno exponer en sus lineamientos generales.

1. La computadora es una entidad poco conocida. En la práctica artística y educativa, las discusiones acerca de la computadora reflejan generalmente un malentendido acerca de su naturaleza específica. Por ejemplo, un primer signo de esta confusión consiste en hablar de la computadora como una máquina, identificándola implícitamente con su hardware, como si fuera un carro que se identifica solamente por la velocidad o el color de la carrocería. En realidad, la verdadera identidad de la computadora se debería buscar en los algoritmos, en el software, en las interfaces y en las configuraciones de estos elementos que crean en cada computadora un entorno con características intrínsecamente únicas. Estas contradicciones terminológicas reflejan un problema real: en la mayoría de los casos la naturaleza de las computadoras no es percibida por lo que realmente es, compleja, esencialmente cultural y lingüística. Desde luego, trataremos a las computadoras no como máquinas, sino como sistemas inteligentes, con toda la problemática que este concepto desencadena sobre todo en actividades con alto grado de complejidad intelectual y emocional, como son evidentemente la creación artística y la educación.

2. La segunda hipótesis que se propone para la discusión se manifiesta porque suponemos que la computadora es esencialmente un sistema cultural e histórico, es decir, que es lo que es no tanto por razones técnicas, sino por efecto de un pensamiento tecnológico y estético, producto de una precisa dinámica cultural y social, por tanto difícil de definirse. La computadora, que nace en la economía industrial de la posguerra, opera, sin embargo, en un entorno posmoderno, en pocas palabras, en una cultura del nihilismo, del relativismo epistemológico y de la estética del fragmento y del reciclaje. Y mirando el pensamiento posmoderno, se nota que este es, en buena medida, retroalimentado por la misma tecnología digital, las computadoras y las redes. Sin embargo, postulamos aquí que esta relación es intrínsecamente contradictoria, donde las razones se encuentran en la estética y en las arquitecturas de las herramientas digitales.

3. El rol del arte en el contexto sociocultural contemporáneo es una cuestión que los pensadores modernos y posmodernos han analizado desde diferentes perspectivas, incluso la tecnológica. En este sentido, será indicativo comparar la crítica del arte desde Adorno hasta las interpretaciones deconstructivas del postestructuralismo, con las visiones más optimistas y abiertas de Heidegger, Gadamer y Vattimo. Para estos pensadores, como mostraré más adelante, el arte es una forma de conocimiento, diferente de las ciencias exactas, pero con igual peso epistemológico. Personalmente me quedo con la hipótesis optimista: este trabajo quiere colocarse, aunque sea solo como intención, fuera de toda tentación deconstructiva. Entonces, si se acepta este desafío, se concuerda en que el arte no puede expresarse concretamente en un sistema debilitado por un nihilismo de fachada y condicionado por la industria cultural. Los fundamentos estéticos de este contexto, que se define como el horizonte de la muerte o del ocaso del arte, son concebidos por algunos filósofos como herencia de la estética kantiana y neokantiana del genio y del arte por el arte. Ampliando esta hipótesis, trato de enfocar las aporías de la estética del genio no solamente en cuanto estética vigente, sino porque está también implícita en los mecanismos de la tecnología digital. Por estas razones, me parece, el arte tiene grandes dificultades al enfrentar los retos planteados por la tecnología digital, retos que implican un cambio aún mayor del que causaron los descubrimientos de la fotografía, el cinematógrafo y la televisión.

4. La ineficiencia hermenéutica de la interacción. Hablar de las computadoras como sistema cultural y como parte de una red significa resaltar el papel de la interacción como el más importante que se desarrolla tanto en el interior de las computadoras como en el entorno de estas: las relaciones entre los programas, entre estos y los usuarios, y entre los mismos usuarios. La interacción será analizada como el elemento crítico y problemático de la tecnología digital, porque este concepto está afectado por una excesiva ambigüedad; en primer lugar, habría que definir las identidades de quienes conforman el proceso interactivo; en segundo lugar, debería determinarse en qué sentido se habla de interacción; este sentido cambia de manera notable, sobre todo en relación con el problema del conocimiento y del manejo de las informaciones. En efecto, solo cuando entre dos o más interlocutores existe un cierto equilibrio en el intercambio de informaciones y conocimientos es que se produce un diálogo democrático en condiciones de real libertad.

5. Por todas estas razones, existen carencias metodológicas que afectan la arquitectura de las herramientas digitales, lo que perjudica tanto el diseño de los programas aplicativos cuanto el producto que con ellos desarrollan los artistas y los educadores, que de esta manera son reducidos al rango de usuarios. Este “reduccionismo” ontológico de los seres humanos es evidente en los mecanismos de la interacción con las computadoras, en las realidades virtuales y en el ciberespacio, cuando no se han establecido ciertas condiciones hermenéuticas en los ámbitos epistemológico, estético, histórico y social. La hipótesis que se plantea en este caso consiste en que las herramientas digitales, así como están concebidas actualmente, presentan los rasgos de la deconstrucción y de la anarquía epistemológica y favorecen los procesos de control y de manipulación que caracterizan los simulacros.

6. En relación con este problema, discuto la naturaleza del software y el oficio que cumplen y que serán llamadas a cumplir —cada vez en mayor medida— las interfaces, las cuales están evolucionando desde una naturaleza simplemente operativa hacia el estatus de medio de comunicación y de expresión artística y cultural. Desde este punto de vista se resalta ulteriormente la importancia de la relación entre la tecnología digital y el pensamiento filosófico. Trato de demostrar que las interfaces, como se presentan ahora, forman por sí mismas un entorno hostil a la interacción, al intercambio cultural y, en fin, al mismo proceso hermenéutico que el hombre contemporáneo, en búsqueda de verdades y valores, está llamado permanentemente a desarrollar.

7. Sin embargo, hay que reconocer que fuera del panorama de la crisis institucional y teórica del arte, hay evidencias de alternativas viables, como los nuevos enlaces entre ciencia y arte y la estética hermenéutica que apenas hemos visto. Desde estas alternativas me parece esencial rescatar dos aspectos; en primer lugar, la tendencia indeterminada y abierta del arte, recuperando las tesis contenidas en Obra abierta de Umberto Eco, texto sobre el cual, me parece, las artes visuales no cumplen con una reflexión consistente, sobre todo considerando lo que el término abierto implica en los ambientes interactivos y multimediales. En segundo lugar, los conceptos de autopoiesis y de emergence o autoorganización, términos utilizados en las nuevas matemáticas, en la teoría del caos y en la vida artificial. Juntando estas hipótesis, resultará evidente la recuperación no decorativa, sino hermenéutica y epistemológica, del arte y las posibilidades para reinventar sus roles cultural y social.

8. Quizás ahora quede establecida de manera más clara la fortaleza de la relación estructural entre arte y educación y por qué ambas, en las dificultades tecnológicas, deben proceder apoyándose mutuamente. Es más, pretendo subrayar aquí que esta relación es clave, en tanto coloca el arte en una dimensión formativa que supera lo estético y lo artístico. En este sentido, se exploran las dimensiones hermenéuticas y mayéuticas del arte y de los hipertextos. En lo que concierne a la educación, la relación con el arte evidencia la necesidad de defender su autonomía contra aquellos que intentan reducirla, mediante la tecnología, al rango de herramienta productiva o de mercadería.

Aspectos metodológicos

Las transformaciones que se llevan a cabo en las artes en los últimos veinte años requieren la unión de los métodos críticos tradicionales con las nuevas aproximaciones científicas; pero, al mismo tiempo, algunas de estas, por ejemplo la semiótica, se encuentran en dificultades frente a las transformaciones producidas por la tecnología digital. Así pues, las disciplinas que investigan el arte producen en muchos casos un análisis fragmentado e incompleto, cuando el arte es una realidad compleja que no se deja abarcar desde un punto de vista particular. Quizás los únicos que podrían hacer este trabajo sean los mismos artistas, ya que es en la praxis del arte que semejante complejidad se manifiesta y se deja entender plenamente. Este punto de vista, a fin de cuentas, es el que me compete y asumo en el desarrollo de este trabajo; en este sentido, me parece importante señalar dos aspectos que han caracterizado su desarrollo: en primer lugar el apoyo en el trabajo personal de campo en la docencia y en la experimentación artística con la tecnología; en segundo lugar la referencia a textos de autores clásicos y hasta antiguos, lo que podría parecer extraño hablando de los últimos avances tecnológicos. Ahora bien, estoy convencido de que el análisis actual de las diferentes dimensiones del medio digital todavía no ha logrado resolver los interrogantes ni reformular adecuadamente los problemas planteados en la época de la posguerra (por ejemplo por Benjamin), como trato de demostrar en varias ocasiones.

Este trabajo quiere dirigirse, en primer lugar a los artistas, porque son tanto la posibilidad de hacer arte cuanto sus mismos fundamentos estéticos y sociales los que están en juego. La vulnerabilidad del arte frente a la informática depende también, como hemos visto, de la formación cultural de los propios artistas; y si uno de los problemas es el educativo, pues mis interlocutores serán también los docentes, y al decir docentes me refiero no solo a los de arte, sino también a los de otras disciplinas; sea porque hoy se considera el arte una herramienta didáctica interdisciplinaria e intercultural, o porque la difusión de los lenguajes hipertextuales y multimedia como medio de comunicación y de aprendizaje, creí conveniente ubicar el problema estético en primer plano.

Me dirijo, entonces, a un público que no se puede considerar especialista en informática; sin embargo, confío en que este trabajo pueda interesar, por varias razones, también a aquellos que ya manejan las herramientas digitales o que están llegando al arte por el camino de las tecnologías de la información. Muchos de ellos son los estudiantes que cursan nuevos programas curriculares, enfocados —en el campo de las artes y de la comunicación— a los nuevos medios digitales. De todos modos se presenta el problema de los tecnicismos típicos del mundo digital; lamentablemente se presuponen ciertos conocimientos previos de parte del lector, hecho que, en cierta medida, podría limitar la ambición de un diálogo ampliado al público que recién se acerca a estas temáticas. Por esto trataré de aclarar los aspectos más complicados con el auxilio de notas, y aplicaré el mismo criterio en todos los casos que puedan dificultar el desarrollo del discurso en forma clara y didáctica.

La intención de dirigirse a diferentes tipos de lectores con un tema amplio plantea indudablemente una serie de problemas y dificultades. La principal es la necesidad de adoptar una cierta síntesis (confío en que esto no signifique también superficialidad) para hablar de algunos temas filosóficos y científicos; esta síntesis se hace necesaria con el fin de respetar la metodología interdisciplinaria de este trabajo, sin alargar demasiado el discurso para no alejar al lector de los temas principales.

Por otro lado, algunos conceptos científicos y filosóficos podrían parecer impropiamente utilizados, ya que ha sido difícil poder acercarse a disciplinas distintas de mis competencias específicas, que son las artes visuales. Sin embargo, en cuanto artista, a veces me apropiaré de algunos términos según el sentido “poético” que a estos se da, sin que la honestidad y la sustancia del discurso resulten gravemente invalidadas.

Finalmente, hablando de lenguaje, he tratado de limitar tajantemente el uso excesivo de términos en inglés. Sin embargo, hay muchos casos en los que una traducción al castellano empobrece realmente la claridad y la inmediatez que caracterizan al idioma inglés, y solo por esta razón he preferido evitar la traducción.

Alcances, estructura y contenidos

Este trabajo está dedicado a examinar la relación entre arte y tecnología; pero el discurso se desarrolla con un enfoque específico hacia las artes visuales. La razón principal es que las imágenes están viviendo la relación con lo digital de modo más problemático que la música y la literatura, a pesar de que los medios digitales han actuado como células de lo que se llama “arte total”, en cuyos procesos se intenta hacer desaparecer las diferencias técnicas y lingüísticas que constituyen la autonomía de cada expresión artística. Por ejemplo, los procesos interactivos están introduciendo en la creación y percepción de las imágenes estructuras lingüísticas que son naturalmente afines a la música, como la partitura y las dinámicas interactivas entre autor, intérprete y público.

Los problemas que conlleva el uso de la tecnología digital en las artes deben ser analizados desde diferentes aspectos (filosófico, estético, científico) y obligan a interactuar con numerosos fenómenos que dependen de esta intrínseca polisemia. Pero esta metodología multidisciplinaria significa sobre todo individuar —si las computadoras y las redes lo permiten realmente— el intercambio de informaciones entre diferentes saberes; entonces, el problema más importante, por sus implicaciones, es el de la interacción, que, por lo tanto, ocupará una de las partes más consistentes de este trabajo.

Por la naturaleza matemática del medio digital se deberán también discutir varios tópicos científicos. En el caso de las ciencias de la complejidad (caos, sistemas dinámicos, fractales, vida artificial) estos temas tienen además un alcance estético notable, que justifica el amplio espacio que les será dedicado.

Encontré necesario dedicar la atención también a las cuestiones educativas; sus diferentes aspectos (institucional, curricular, metodológico) son muy importantes, en cuanto son concausa de los problemas tecnológicos, pero al mismo tiempo son los principales medios para resolverlos. El arte, en este sentido, no es solo objeto de un proceso educativo especializado, sino que él mismo es una forma de educación permanente. Por este motivo el arte abarca un espacio que supera el ámbito de la formación profesional de los artistas, tanto como para tener importancia en otras disciplinas y, en general, en el desarrollo de los valores éticos y sociales.

A continuación sintetizo los cuatro bloques principales que conforman el desarrollo de este trabajo, y describo su arquitectura, que, aun respetando una cierta interconexión lógica entre capítulos, permite la lectura de cada uno de ellos en forma independiente. La primera parte está dedicada a los contextos en juego: un resumen del arte en el contexto posmoderno, lo que introduce el punto de vista filosófico, científico y tecnológico; un examen histórico de la muerte del arte y las respuestas de la estética hermenéutica de Heidegger, Gadamer y Vattimo; un análisis del contexto digital a través de la naturaleza numérica y de sus características operativas. En la segunda parte se investigan detalladamente los mecanismos lingüísticos de las herramientas digitales: la naturaleza compleja de la computadora, las interfaces y la interactividad, en cuanto componentes primarios de las dificultades que presentan las tecnologías de la información. En la tercera parte se enlaza la hermenéutica con los medios digitales, examinando varios aspectos de la virtualidad y la simulación y las relaciones entre la estética de los hipertextos con las ciencias de la complejidad. En la cuarta parte, a la luz de lo expuesto anteriormente, se hace un examen crítico de las posibilidades y de las limitaciones de las tecnologías de la información y de sus herramientas; asimismo, se discuten los aspectos de la crítica tecnológica en el contexto educativo, y se presentan, a modo de conclusión, unas propuestas teórico-prácticas y ejemplos de herramientas digitales, sin los límites de los paquetes comerciales comúnmente utilizados en la comunicación visual.

Al reseñar brevemente los capítulos, quisiera señalar aquellos tópicos que me parecen particularmente interesantes y abiertos a la discusión. En el segundo capítulo, dedicado a la crisis del arte contemporáneo y al examen del problema de la muerte del arte, se trata de encontrar aquellos fundamentos estéticos capaces de sacar a la luz las peculiaridades y los límites del proceso creativo en el entorno digital, un enlace entre estética y tecnología poco considerado. En el capítulo cuarto, donde se analiza el mecanismo lingüístico de la computadora y de la naturaleza performativa del software, se averigua también el concepto de la multimedia digital, enfocando su peculiar sentido en los procesos numéricos y en los conocimientos. En el quinto capítulo, dedicado a la crítica de la interacción y a las interfaces, se enfocan no tanto sus aspectos operativos y decorativos, sino sus funciones mediales y de filtros culturales. Se evidencia aquí el papel de la identidad y del conocimiento como condiciones de una auténtica interactividad. El capítulo séptimo, que desarrolla la estética de la obra abierta y la relación entre ciencia y arte, presenta las peculiares implicaciones estéticas y epistemológicas de la autopoiesis, de los sistemas dinámicos, del caos y de la vida artificial, aún poco profundizadas, a pesar del creciente interés artístico sobre estas novedades científicas. Finalmente, en el noveno capítulo se revisan las críticas tecnológicas en la educación, tratando de encontrar una mediación entre las posturas apocalípticas y las trampas del consumismo tecnológico. Una tarea que concluye y reanuda todos los capítulos anteriores de este libro, resultado del proyecto de investigación “Variables artísticas y pedagógicas del medio digital”, para cuyo desarrollo se contó con el apoyo del Instituto de Investigación Científica de la Universidad de Lima.

Advertencias y agradecimientos

He tratado de escribir este trabajo de manera didáctica, buscando siempre la mayor simplicidad, pero son los argumentos tratados los que a veces obligan a enfrentar una cierta complejidad; en este sentido, espero que las dificultades sean intrínsecas al argumento tratado y no un producto artificial de mi incapacidad literaria.

Mi objetivo final es proporcionar líneas de reflexión acerca de la controvertida y problemática aparición de las computadoras en las artes visuales y en la educación. En efecto, a este propósito, hay que considerar que enfrentar las temáticas estéticas de la ciencia y la tecnología significa entrar en un contexto cuyos lineamientos han estado siempre presentes (hoy en mayor medida) en la teoría y en la práctica del arte. Por eso, en mi opinión, se puede decir que también en el caso más reciente de la tecnología digital el trabajo investigativo se presenta principalmente como un tejido histórico de enlaces entre el patrimonio existente de reflexiones teóricas y prácticas artísticas. Este patrimonio se presenta fragmentado, diseminado y muchas veces olvidado por los acelerados procesos digitales que hoy caracterizan los intercambios culturales.

Por último, quiero expresar mis agradecimientos, en primer lugar a mi esposa Verónica, por su apoyo moral y práctico. A mis padres y a mi hermano Paolo, que desde Italia contribuyeron a resolver algunas dudas relacionadas con los datos bibliográficos de este trabajo. Finalmente, a Bernardino Osio, secretario general de Unión Latina, por su apoyo constante.

Primera parte

Capítulo 1

Arte y tecnología en el contexto posmoderno

Wittgenstein afirma que en arte es difícil decir algo tan exacto como decir nada.1 Quizás esto guarde su significado paradójico aun sustituyendo el término arte por filosofía, ciencia o tecnología. Entre estas, según ciertas teorías posmodernas, no existirían grandes diferencias. Se argumenta, a este propósito, que la filosofía, y sobre todo la ciencia, al cuestionar sus fundamentos racionales se están “estetizando” para incorporar procesos creativos y, como se suele decir, no lineales, que son típicos de la libertad un poco anárquica del arte y de la incertidumbre contemporánea. Se puede considerar poco concretas estas cuestiones epistemológicas, ya que hay fenómenos más serios que contribuyen a debilitar el papel racional de la filosofía y el poder de la ciencia. Por ejemplo, el desarrollo de la bioingeniería o de la genética, investigaciones extremas que desencadenan, por sus implicaciones políticas y económicas, difíciles preguntas éticas y sociales.

De todos modos, quizás sea esta confusión epistemológica la primera razón por la cual, según Wittgenstein, es tan difícil hacer un discurso sobre el arte, sobre todo hoy, cuando este se vincula a la ciencia y a la tecnología y opera sin el apoyo de un pensamiento estético sólido y unitario. Es una opinión difundida, con respecto a este último punto, que los instrumentos críticos disponibles son muy inadecuados para describir los nuevos fenómenos científicos y artísticos. Además, se debe considerar la aceleración que impone la tecnología digital; la reflexión para la elaboración crítica necesita tiempo y esto es lo que empieza a hacer falta, cuando tanto la producción como la distribución de conocimientos e informaciones actúan en tiempo real. Solo el mercado parece capaz de seguir el ritmo de los avances tecnológicos desarrollando una infinidad de productos que influyen en nuestros pensamientos y estilos de vida, sin ningún tipo de evaluación acerca de eventuales consecuencias.

Esta problemática se presenta en forma más aguda en las artes y en la educación, porque las disciplinas humanísticas han sido gradualmente marginadas de las cuestiones científicas y tecnológicas. Los conocimientos metódicos, en el peor de los casos no están incluidos en los saberes de los artistas y de los docentes o, si lo están, son metodológicamente obsoletos y superficiales en los contenidos; bajo este punto de vista, entonces, el arte y la educación no reciben una ayuda adecuada desde otras especializaciones del saber. Así que la confusión es grande y las diferentes posturas poco abiertas al diálogo constructivo, hecho que dificulta elaborar criterios críticos tanto para aprovechar y desarrollar las inmensas posibilidades de la tecnología, como para individuar sus limitaciones y sus peligros. El diálogo es importante porque semejante tarea debe ser desarrollada tomando en cuenta la complejidad del arte (y de la educación, que con el arte tiene muchos puntos de contacto) y la correspondiente integración de numerosos factores con un elevado grado de interdisciplinariedad.

Por lo tanto, se debe comenzar identificando las problemáticas macroscópicas de las relaciones entre arte, educación, ciencia y tecnología, sustentando la importancia de armonizar estas disciplinas en el proyecto de la recuperación del arte en su función educativa y social. Esta opción se desarrolla dentro de procesos como la globalización económica y la industria cultural, que, por su fuerza, debemos considerar. Así, en este capítulo trataré de presentar, además, los elementos de esta complejidad: los medios masivos, el exceso de información, la tecnología y las nuevas teorías científicas.

La naturaleza radical del debate sobre cultura y tecnología

Para comenzar, es necesario delinear el horizonte cultural y emocional en el cual se discuten estas temáticas, evidenciando aquellas instancias que dificultan mayormente alguna aproximación concreta.

Se puede decir —sin que se simplifique demasiado— que dos escuelas de pensamiento se enfrentan acerca de las consecuencias de la tecnología en la sociedad y en la cultura: en efecto, el debate se podría reducir a una confrontación entre la cultura europea, sobre todo francesa, atenta al pensamiento crítico y a las cuestiones sociales, y la cultura norteamericana, caracterizada por su natural entusiasmo por las nuevas fronteras y los intereses del neoliberalismo económico. Con esto no se quiere decir que no existan posiciones intermedias, pero me parece cierto que una integración que respete ambas razones todavía no ha sido lograda y, quizás, ni siquiera empezada. Esta fractura, lamentablemente, debilita los esfuerzos teóricos y las experimentaciones tecnológicas que se llevan a cabo en el arte y en la pedagogía y contribuye a distraer la atención, como veremos, de los términos reales de los problemas.

La utopía digital

Profeta de la tecnología digital y figura clave en el MIT MediaLab, Nicholas Negroponte, en sus libros,2 proclama al mundo los escenarios de un futuro dominado por las ventajas de las computadoras, de las redes, de la inmaterialidad de los bits. La informática, según Negroponte, ofrecerá a la humanidad una forma de vivir más libre: por ejemplo, la interactividad permitirá eliminar la estructura autoritaria y unidireccional de la comunicación masiva, favoreciendo el acceso personalizado y la libre circulación de las informaciones; por otro lado, el desarrollo de interfaces más sofisticadas y de la realidad virtual nos liberará de los confines del cuerpo y del espacio que limitan nuestras facultades intelectuales.

Y según esta lógica, en el MIT MediaLab se están desarrollando estudios e investigaciones aplicadas que se mueven con gran creatividad y fantasía entre arte, ciencia y tecnología. Se trata de un entorno sin duda privilegiado por el grado de competencia humana y por los recursos económicos, lo que permite un desarrollo de las investigaciones en formas probablemente únicas. De hecho, el MIT MediaLab, con su fe incondicional en la tecnología, ha creado una verdadera escuela y sus metodologías han sido copiadas por diversas instituciones a escala internacional.3

Una dinámica ciertamente positiva, si no fuese por los intereses económicos que financian estas investigaciones. No quiero, en absoluto, tomarme el derecho de cuestionar esta filosofía, sino señalar algunos efectos colaterales que no deberían pasar inadvertidos. Principalmente, la investigación aplicada y condicionada por los intereses de los auspiciadores genera líneas de investigación privilegiadas, que no necesariamente son las que podrían tener las mejores envergaduras sociales y culturales. En consecuencia, la tecnología avanza sin ningún proceso crítico paralelo, perdiendo así la oportunidad de elaborar las necesarias herramientas conceptuales. Además, si los mismos creadores de estas tecnologías renuncian a esta tarea, se deja el campo a una crítica ajena (por ejemplo el postestructuralismo) que no tiene las competencias necesarias para llenar este vacío. Generalizando, se crea una distancia cada vez mayor entre la tecnociencia y las ciencias humanas, que no logran concretizar un discurso acerca de la tecnología, y estando siempre un paso atrás, no les queda otra cosa que oponerse radicalmente, alinearse o retirarse en silencio.

La crítica mediática

¿Qué hacer entonces? Para Jean Baudrillard, en realidad, poco: las sociedades avanzadas han sido ya conquistadas por la fatal combinación de medios masivos y tecnologías digitales.4 Según su análisis, la televisión y las realidades virtuales han matado la realidad, convirtiéndola en un conjunto de simulacros. El “delito perfecto” es la hipótesis extrema de la desaparición de la realidad y de la posibilidad de la ilusión.

La teoría crítica de Baudrillard tiene un parentesco o una relación, sin entrar en el mérito de las diferencias teóricas específicas, con las ideas de Heidegger, Adorno, Benjamin, Foucault, el situacionismo de Guy Debord, y Paul Virilio. Se podría resumir aquí este conjunto de pensamientos: primero, los medios de comunicación masivos son un instrumento que posibilita, mediante la publicidad, la propaganda y la manipulación de las informaciones, el control de las conciencias individuales por parte de intereses políticos y de mercado; segundo, estas técnicas se basan en la creación de un simulacro mediático alternativo al mundo real, por medio de la producción y difusión infinita de las imágenes; tercero, las imágenes sintéticas son responsables de un desarrollo dramático de estos procesos, ya que la simulación hiperrealista permite que las realidades virtuales (y los medios masivos que las utilizan), puedan prescindir de cualquier referencia a lo real. Así pues, argumenta Baudrillard, es la tecnología digital la que permite el triunfo del simulacro sobre el mundo real.

Este cóctel se hace realmente explosivo, como opina Paul Virilio, si se une, por un lado, al nihilismo del pensamiento posmoderno, y por el otro, a los excesos de las investigaciones científicas extremas, como la ingeniería genética o nuclear. Hablé de radicalización del debate, escuchemos qué dice Virilio:

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