image

Karsten Dombrowski (Hrsg.)

LARP und ich

Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2012

Image

Erste Auflage 2012

Copyright © 2012 Zauberfeder GmbH, Braunschweig

Herausgeber: Karsten Dombrowski

Autoren: Rafael Bienia, Carl David Habbe, Nathan Hook,
Christian Mayer, Markus Montola, Klaus Peill

Titelbild: Das Titelbild zeigt den Charakter Gransh Kinrack und wurde von Kathrin Holighaus fotografiert.

Satz und Layout: Christian Schmal

Herstellung: Tara Tobias Moritzen

Alle Rechte vorbehalten.
Kein Teil dieses Werkes darf ohne schriftliche Einwilligung des Verlags in irgendeiner Form (Fotokopie, Mikrofilm oder ein anderes Verfahren) reproduziert oder unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden.

ISBN: 978-3-938922-36-1

Hinweis:
Das vorliegende Buch ist sorgfältig erarbeitet worden. Dennoch erfolgen alle Angaben ohne Gewähr.
Autoren und Verlag bzw. dessen Beauftragte können für eventuelle Personen-, Sach- oder Vermögensschäden keine Haftung übernehmen.

Image

INHALT

image

ICH, DIE ANDEREN UND UNSERE
GESCHICHTEN

Warum glauben wir, dass fette Elfen schlechte Spieler sind? Welchen Reiz üben extreme Rollenspielerfahrungen auf die Teilnehmer aus? Und was können Plotschreiber von Joseph Campbells Der Held mit den tausend Gesichtern lernen? Mit diesen und weiteren Fragen beschäftigen sich die Autoren dieser Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2012. Ihre Beiträge handeln von unserem Verhältnis zu LARP und anderen LARPern, von uns als Helden und Autoren sowie davon, was wir im LARP lernen und erleben können.

In seinem Essay Jedem sein LARP setzt sich Christian Mayer mit der Vielschichtigkeit des Hobbys Live-Rollenspiel auseinander. Er beschreibt, warum LARP nahezu jedem Interessierten eine „Heimat“ bieten kann und weshalb man nicht erwarten sollte, dass jeder Teilnehmer über das gleiche Spielverständnis verfügt wie man selbst. Denn wenn wir die Andersartigkeit akzeptieren, reagieren wir nach seiner Erfahrung viel gelassener und entspannter, wenn auf Live-Rollenspielen unterschiedliche Spielphilosophien aufeinandertreffen.

Und wenn das mit der Gelassenheit nicht klappt? Wer hat sich nicht schon mal über Mitspieler geärgert, die ihre Rollen nicht so darstellen, wie man sich das gewünscht oder gar erwartet hätte? In Warum wir glauben, dass fette Elfen schlechte Spieler sind geht Carl David Habbe der Frage nach, woher unser Ärger und unsere Unzufriedenheit aufgrund von „falsch“ gewählten oder dargestellten Konzepten Anderer kommt. Er zeigt, in Anlehnung an Theorien aus der Genderforschung, Mechanismen auf, die zum Tragen kommen, wenn wir unser imaginäres Weltbild bedroht fühlen. Dabei erfahren wir unter anderem, vor welchen Problemen geschlechtslose Tentakelmonster in sozialen Netzwerken stehen, welche Macht der Live- Rollenspiel-Diskur hat und warum Normen und Ideale auch in phantastischen Welten alles andere als unveränderlich sind.

Passend dazu zeigt Rafael Bienia in How to become a god auf, dass auch sogenannte Fanfiktion ein schöpferisch, kreativer Prozess ist. Er ermutigt Fans auf augenzwinkernde Weise dazu, auf Basis ihrer Vorbilder nicht nur zu Schöpfern und Göttern ihrer eigenen, imaginären Welten zu werden, sondern ihre Schöpfungen auch selbstbewusst zu präsentieren.

Auch der nächste Artikel dreht sich um das Schreiben von Geschichten: Bereits Ende der 1940 beschrieb Joseph Campbell das Konzept des „Helden mit den tausend Gesichtern“. Dabei handelt es sich um eine Art mythologischer Erzählstruktur, die den Heldengeschichten vieler Kulturen überall auf der Welt zu Grunde liegt und die von Geschichtenerzähler und Drehbuchautoren genutzt wird, um dramatische, kraftvolle Geschichten zu erzählen. Wie sich diese Struktur auch im Live-Rollenspiel verwenden lässt und welchen Nutzen Plotschreiber daraus ziehen können, zeigt Nathan Hook in Das LARP mit den tausend Gesichtern.

Klaus Peill betrachtet in Live-Rollenspiel und Rollenstellen als Selbsterfahrung das LARP unter dem Aspekt praktischer und spielerischer Selbsterfahrung verschiedener Persönlichkeitsanteile. Dabei will er Möglichkeiten der Bewusstwerdung und Stärkung der Persönlichkeit aufzeigen. Aus seiner Sicht ermöglicht es den Teilnehmern im geschützten Rahmen des fiktiven Plots bewusste und unbewusste Bedürfnisse zu erproben, ohne dafür Konsequenzen erleiden zu müssen. Es könne von alten Verhaltensmustern und Blockaden befreien, da neue Verhaltensweisen und Aktionen stressfrei ausprobiert werden können.

Alles andere als stressfrei sind dagegen die Spiele, mit denen sich Markus Montola in seinem Artikel Positive Negativ-Erfahrungen im Extrem-Rollenspiel beschäftigt. Er geht der Frage nach, warum Menschen freiwillig an Rollenspielen teilnehmen, die nicht nur keinen Spaß machen, sondern bewusst negative Emotionen hervorrufen sollen. Anhand von strukturierten Interviews mit Teilnehmern solcher Spiele, versucht er dem Reiz derartiger Grenzerfahrungen nachzuspüren, die, ähnlich wie Extremsportarten oder Bungee-Jumping, physiologische Stressreaktionen mit Belohnungskick hervorrufen können.

Viel Spaß beim Lesen!

Karsten Dombrowski

Christian Mayer

JEDEM SEIN LARP

WARUM JEDER IM LIVE-ROLLENSPIEL SEINEN PLATZ FINDEN KANN UND WIESO TOLERANZ DABEI EINE SO WICHTIGE ROLLE SPIELT ...

EIN PERSÖNLICHER ERFAHRUNGSBERICHT

Wir alle kennen die Situation, dass sich Spieler und Gruppen nach Cons gegenseitig inkonsequentes und falsches Rollenspiel vorwerfen, bis hin zu Ihr habt überhaupt nicht gespielt. Gerade solche Äußerungen spiegeln aus meiner Sicht allerdings die Vielschichtigkeit von LARP wider. Und es scheint mir gerade diese Vielschichtigkeit zu sein, die dafür sorgt, dass LARP nahezu jedem Interessierten eine „Heimat“ bieten kann. Wie ich dazu komme? Es ist die Erfahrung, die ich selbst gemacht habe. Aber beginnen wir am Anfang ...

INFIZIERT VOM LARP-VIRUS

Vor dem Frühjahr 2004 war mir Rollenspiel nur in Verbindung mit dem Computer oder als Pen&Paper-Spiel ein Begriff. Erst durch den Hinweis eines Freundes wurden meine Tischrollenspielgruppe und ich auf das Thema LARP aufmerksam. Abenteuer einmal real(er) zu erleben – das klang interessant. Als NSCs und ohne konkrete Vorstellung, was uns erwarten würde, stiegen wir an einem Freitagmorgen ins Auto und folgten der Wegbeschreibung in die Natur.

Und dann verging das Wochenende bei gutem Wetter, bitterkalten Nächten, jeder Menge Lagerfeuermusik und einer riesigen Sammlung an neuen Erfahrungen. Unsere NSC-Rollen variierten in diesen Tagen zwischen einfachen Dieben und Händlern bin hin zu Gardisten eines dunklen Lords. Für mich als Einsteiger war es dabei durchweg positiv, dass ich mich in mehrere Rollen einfühlen konnte. Besonders das Tragen eines Schwertes samt Kettenhemd – beides hatte ich mir geliehen – verbunden mit den anschließenden Rückenschmerzen hat mir unglaublichen Spaß bereitet.

Am Ende des Cons war es dann passiert: Ich war hin und weg! Man kann mit Fug und Recht behaupten, dass ich vom LARP-Virus infiziert wurde. Die Menschen, das Ambiente, kurz: Alles hat mich begeistert. Kaum zuhause angekommen, wurde der LARP-Kalender nach neuen Spielen durchforstet. Und da sich diese Begeisterung auf unsere ganze Gruppe ausweitete, lag es auf der Hand, sich auch über unser Gruppenspiel Gedanken zu machen. Hintergründe und ein Land wurden entwickelt, an den Wochenenden fanden Bauaktionen statt und die Saison wurde verplant.

ÜBERSCHREITEN DES ZENITS

Alles hätte so schön sein können, läge es nicht in der Natur des Menschen, beständig auf der Suche nach etwas Neuem zu sein. Gerade LARP scheint mir eine ganz besondere Quelle ungewohnter Erfahrungen zu sein. Wo sonst sieht und erlebt man Dinge, die so gänzlich fern den Bildern unseres Alltags sind? Gewandungen, Hintergründe, die Adrenalinstöße bei den ersten Kämpfen, die Barden am Lagerfeuer ... Unzähliges, das uns höchstens aus dem Fernsehen bekannt ist. Doch so intensiv die anfängliche Begeisterung auch sein mag, mit der man die ersten LARP-Erfahrungen sammelt, nach einer gewissen Zeit ist der Zenit überschritten und aus dem Neuen wird Bekanntes. Und das Bekannte wird zur Gewohnheit. Bald ist es nichts Besonderes mehr, Menschen in pseudomittelalterlicher Kleidung zu sehen, schnell sind die meisten Hintergrundgeschichten bekannt. Der Horde von Untoten gelingt es einfach nicht mehr, unsere Adrenalinproduktion anzukurbeln, und auch die nächtliche Belagerung durch einen Feind aus dem Dunkeln spornt nicht mehr an. Das, was uns ursprünglich dazu getrieben hat, tage- und nächtelang zu planen und zu bauen, scheint plötzlich vergangen zu sein. Vom Feuer der Begeisterung ist nur ein Häufchen Asche zurückgeblieben.

WARUM FÄLLT DER AUSSTIEG SO SCHWER?

Wenn es so weit ist, sind wir an einem Punkt angekommen, an dem wir das Hobby LARP an den Nagel hängen könnten. Und tatsächlich habe ich schon des Öfteren daran gedacht, auch wenn ich es sehr schade finde, dass mir diese anfängliche Euphorie abhanden gekommen ist. Letztlich habe ich aber gelernt, dass das ein vollkommen normaler Prozess ist. Doch etwas ist komisch beim Gedanken daran, das LARPen zu beenden. Eigentlich dürfte es mir nichts ausmachen, all mein Geraffel zu verkaufen und mich nach einer neuen Freizeitbeschäftigung umzusehen, schließlich konnte ich andere Hobbys zuvor auch ohne Wehmut beenden. Immerhin hat man ja damit aufgehört, weil das Interesse verloren gegangen ist. Und doch sträubte sich etwas in mir!

Also stellte ich mir die Frage, warum es dieses Mal anders war als bei den vielen Malen zuvor. Auf der Suche nach Antworten durchstöberte ich unterschiedliche Foreneinträge. Ich wollte herausfinden, wie es dieses Hobby schafft, Menschen für sich zu vereinnahmen. Immerhin war ich mir darüber im Klaren, dass meine Motivation nicht der Motivation aller anderen entsprechen musste. Schließlich gibt es Settings mit ganz essentiellen Unterschieden. Hofhaltungscons und Schlachtencons können zwar zusammentreffen, doch scheint das Publikum ein ganz unterschiedliches zu sein.

Was mir beim Durchstöbern der Internetforen auffiel, war, dass gerade viele junge männliche Spieler die kampflastigen Cons bevorzugen und ihnen sogar einen gewissen Wettkampfcharakter zuschreiben. Und ich muss gestehen, auch ich habe mich dabei ertappt, dass mir dieser Zug an solchen Cons gefallen hat. Ich will nicht so weit gehen und mich als Polsterwaffensportler bezeichnen, denn das Rollenspiel war auch zu dieser Zeit bereits ein wichtiger Punkt für mich, trotzdem reizte mich das Spiel Lager versus Lager. Wenn ich mir aber heutige Schlachtencons ansehe, habe ich das Gefühl, dass im Laufe der Zeit der Wettkampfcharakter mehr und mehr in den Mittelpunkt des Spiels gerückt ist. Das eigentliche Rollenspiel scheint immer weniger wichtig. Aber vielleicht irre ich mich in dieser Hinsicht und sitze einem Trugschluss auf – hervorgerufen durch die Tatsache, dass wir uns vorwiegend an positive Erlebnisse erinnern und schlechte gerne ausblenden.

LARP IST KEIN FUSSBALL

Sei´s drum. Auch wenn es für einige Spieler meiner Gruppe wichtig ist, sich auf Cons flashen zu lassen. Damit dies aber gelingt, muss die Dosis Stück für Stück erhöht werden, müssen Dungeons dunkler und das Setting psychedelischer werden. Ich für meinen Teil bin nicht mehr so sehr daran interessiert, einen Kick zu erleben. Das Bedürfnis danach ist passé. Aber es ist natürlich vollkommen in Ordnung, dass Spieler nach solchen Situationen suchen. Schließlich gilt die Devise: Jedem sein LARP! Und ich glaube, genau das ist die Formel, nach der ich gesucht habe. Das ist der Grund, warum ich das LARPen noch nicht an den Nagel gehängt habe: Jedem sein LARP. Ich behaupte, in keinem Hobby ist dieser Satz wahrer als im Rollenspiel. Angefangen bei den verschiedenen Settings von Fantasy über Western zur Science-Fiction, Endzeit oder Steampunk sind es völlig unterschiedliche Interessen, warum Menschen Live-Rollenspiel betreiben. Fast jeder findet ein Con, das seinen Vorstellungen von LARP entspricht. Das Angebot an Spielphilosophien reicht von quasi-offiziellen Reglements bis hin zu coneigenen Hausregeln. Der Palette an unterschiedlichen Charaktermöglichkeiten setzt nur die eigene Kreativität Grenzen – und manchmal auch das Machtwort einer Orga. Diese kreiert ihr Spiel und gibt für interessierte Spieler im Vorfeld an, wie hoch ungefähr der Anteil an Kämpfen, Rätseln, Ambiente, Schlachten und Magie sein wird, und wie wichtig ihr konsequentes Rollenspiel ist. Auch wenn alle Veranstaltungen als LARPs gelten, so könnten die einzelnen Cons und ihre Besucher mit ihren Vorstellungen vom „richtigen“ Rollenspiel unterschiedlicher kaum sein.

Aus diesem Grund scheitert auch ein Gegenversuch mit dem Satz Jedem sein Fußball! Kein Veranstalter eines Fußballturniers muss im Vorfeld angeben, um was es im Spiel gehen wird, welche Schwerpunkte gesetzt werden und welche Regeln gelten werden. Das Runde muss ins Eckige und ein Spiel dauert 90 Minuten ... Natürlich variiert manchmal die Anzahl der Mitspieler und ein kleines Derby nach Feierabend wird nicht nach der Uhr gespielt. Trotzdem bleibt das Spiel im Großen und Ganzen das gleiche. Beim LARP ist das anders. Der Unterschied zwischen Polsterwaffenknüplern und Hardcore-24 Stunden in-time-Spielern ist groß und die Frage, ob diese beiden Spielertypen noch dasselbe Hobby betreiben, soll an dieser Stelle offen bleiben. Der gemeinsame Nenner ist im LARP viel kleiner als etwa beim Fußball.

Und diese recht klein wirkende Schnittmenge hat Auswirkungen: Gerade weil im LARP diese riesige Lücke klafft, bekommt Toleranz einen wichtigen Stellenwert. Natürlich ist Toleranz in jedem anderen Hobby auch wichtig – keine Frage! Aber nirgends scheint mir das Verständnis, was genau das eigene Hobby charakterisiert, was es ausmacht und wie gespielt wird unterschiedlicher zu sein als im Rollenspiel. Auf einem Con darf man nicht erwarten, jeder Teilnehmer würde über das gleiche Spielverständnis verfügen wie man selbst, auch wenn die Conbeschreibung bereits vorab eine starke Selektion bewirkt. Wer erkannt hat, was der Satz Jedem sein LARP! bedeutet, ist auch entspannter auf Cons und reagiert in Situationen, in denen Spielphilosophien aufeinandertreffen, gelassener. LARP erfordert und trainiert die Akzeptanz von Andersartigkeit – und das, nach meinen Erfahrungen, in einem höheren Maße, als ich es bei anderen Hobbys bis dato erfahren habe. Je größer die individuellen Gestaltungsmöglichkeiten und die Freiräume in einem Hobby, desto mehr muss man sich arrangieren. Toleranz ist dabei kein Patentrezept für alle Probleme, die uns auf Cons begegnen, aber sie bietet eine gute Grundlage, um mit Hindernissen umzugehen, die durch das Raster einer Conbeschreibung fallen.

SELBSTERFAHRUNG

Letzten Endes habe ich auf Cons auch etwas über mich selbst erfahren, das mich weiterspielen lässt. Ich habe mich entwickelt, was ich vollkommen neutral anmerke. Ich habe mich einfach verändert und mir sind heute Dinge wichtig, die früher nur eine Randerscheinung waren. Und diese Haltung überträgt sich auch aufs LARP. Früher war ich auf der Suche nach Spannung – heute eher nach Entspannung, was nicht nur an meinem höheren Alter liegen kann. Trotzdem verändert sich der Mensch durch seine Prioritäten, und so rangiert heute für mich der Erholungsfaktor auf LARPs in den oberen Rängen. Früher waren mir Aktionen in der Schlachtreihe und die wilde Jagd im Wald nach Plot und Feinden wichtig. Ich stand unter Strom und wollte Action erleben. Dafür habe ich so manche ungemütliche Nacht in voller Rüstung verbracht.

Heute ist das nicht mehr mein LARP. Doch mein jetziges Rollenspiel ist mindestens genau so intensiv. Ich genieße das Kochen am Lagerfeuer und lausche aufmerksam den Klängen der Barden. Selbstverständlich greife ich auch noch zu Schild und Schwert, wenn es die Situation erfordert. Aber ich tue dies nicht mehr mit der Absicht, mich mit anderen messen zu wollen. Meine Vorstellungen von LARP haben sich gewandelt. Der Wettkampf im LARP, sofern er nach meiner heutigen, persönlichen Auffassung überhaupt je Bestandteil eines Rollenspiels sein kann, reizt mich nicht mehr.